ImmA
Pour les agences marketing et événementielles

Placez la marque de votre client au cœur de l'histoire

Une campagne à laquelle le public choisit de jouer. ImmA transforme une boutique, un stand, un produit ou tout un quartier en une enquête grandeur nature que les équipes parcourent, débattent et retiennent, avec votre client en son centre.

Ce qu'une enquête grandeur nature apporte à une marque

Une publicité se voit quelques secondes. Un mystère se joue toute une soirée, et chaque minute se déroule là où votre client le souhaite.

Quatre-vingt-dix minutes d'attention

Les équipes passent environ quatre-vingt-dix minutes dans l'histoire, par choix, la tête levée et en se parlant. Aucune bannière ni aucun spot n'achète cela.

Du trafic là où vous le voulez

Chaque lieu est un endroit réel doté d'un QR code. Installez les scènes dans les boutiques de votre client, sur son stand ou chez des lieux partenaires, et le parcours fait franchir ces portes.

Le produit comme pièce à conviction

Un produit, un emballage ou un visuel de campagne peut devenir un indice que les joueurs doivent trouver, manipuler et discuter. On s'en souvient parce qu'il comptait pour la réponse.

Des personnages qui portent le message

Les joueurs interrogent les personnages avec leurs propres mots. Ce que savent ces personnages est écrit avec vous, si bien que l'histoire de la marque se raconte en conversation plutôt qu'en slogan.

Suivi en direct, bilan ensuite

Mission Control montre chaque équipe pendant la partie, l'organisateur reçoit ensuite un bilan des joueurs et des indices trouvés, et chaque équipe repart avec une page récapitulative à partager.

Co-marqué, dans toutes les langues

Le logo de votre client figure sur la couverture du scénario, et les joueurs lisent et interrogent l'histoire dans leur propre langue, même si elle a été écrite dans une autre.

Essayez vous-même : trois campagnes prêtes à construire

Chacune est livrée avec un brief rédigé. Lancez-la, adaptez les détails à votre client, et ImmA en construit les personnages, les indices et le parcours.

Raconter l'histoire de la marque en enquête

Pour une marque qui a une histoire à partager : un fondateur, un produit emblématique, un savoir-faire transmis.

Ce que votre client y gagne : son héritage, ses valeurs et ses produits deviennent l'intrigue, découverts par des joueurs qui interrogent les personnages au lieu de lire une publicité.

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La Centième Recette

Un chocolatier familial fête ses cent ans. La veille de l'anniversaire, le carnet de recettes manuscrit du fondateur disparaît de la vitrine de la boutique historique. Les suspects sont celles et ceux qui font vivre la maison aujourd'hui : le maître chocolatier formé par le fils du fondateur, l'héritière qui veut moderniser la marque, la directrice marketing qui prépare la campagne du centenaire, et un confiseur concurrent venu pour la fête. Les indices sont les objets de la marque : des emballages de différentes décennies, un vieux registre de livraisons, une photographie de la première boutique, la praline signature. Les joueurs découvrent la véritable histoire de la marque en résolvant l'affaire. La réponse que les joueurs doivent trouver est bienveillante plutôt que criminelle : le maître chocolatier a caché le carnet lui-même, parce que le concurrent était venu copier la recette originale, et il a choisi de la protéger comme le fondateur l'aurait fait. La fin montre ce que défend la maison. À jouer dans et autour de la boutique en 75 minutes, par équipes de 3 à 5, tous âges. Ton : chaleureux, curieux, un brin espiègle.

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Faire entrer de nouveaux clients

Pour une rue commerçante, un centre commercial, un hôtel, une halle gourmande, ou tout lieu qui ouvre ou rouvre.

Ce que votre client y gagne : un parcours dont les scènes sont ses propres boutiques et espaces : chaque équipe franchit chaque porte et rencontre les personnes derrière le comptoir.

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Le Tableau disparu du Passage

Un passage couvert rouvre après de longs travaux. Pendant le week-end d'inauguration, un tableau prêté pour l'occasion par le musée de la ville disparaît du hall central. Les suspects sont les commerçants du passage : la libraire, le patron du café, la fleuriste, l'horloger et la gérante du nouveau concept store. Chaque boutique est un lieu avec son propre QR code, si bien que les équipes doivent entrer dans chacune pour trouver des preuves et interroger la personne qui la tient. Les indices montrent ce qui donne envie de revenir dans chaque boutique : une édition originale à la librairie, le mélange maison du café, un bouquet commandé pour la réouverture, une horloge en réparation. Personne n'est blessé, et personne n'est coupable de pire qu'une surprise maladroite. À jouer dans tout le passage en 60 à 90 minutes, par équipes de 2 à 6, familles bienvenues. Ton : léger, ludique et convivial.

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Une murder party avec la vraie équipe

Pour un anniversaire, un séminaire, une journée d'intégration ou une soirée clients, où les personnes de l'entreprise sont les personnages.

Ce que votre client y gagne : sa culture, ses private jokes et sa façon de travailler deviennent l'histoire, et collègues ou clients découvrent l'équipe en l'interrogeant.

Chaque personne qui apparaît comme personnage donne d'abord son accord. Dans la Fabrique, ajoutez-la dans Éléments à inclure et cochez Personne réelle : ImmA ne la rend alors jamais coupable ni complice, ne génère jamais son visage, et refuse de publier un scénario qui enfreint l'une de ces règles. Pour la montrer dans le jeu, ajoutez une photo qu'elle vous a fournie, réglée sur Telle quelle.

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Qui a pris le premier trophée ?

Une soirée anniversaire pour une agence de design de 40 personnes. Quatre personnages sont la vraie équipe de l'agence, jouée en caricatures affectueuses d'elle-même : le fondateur qui raconte la même anecdote à chaque fête, la directrice de création qui ne lâche jamais une typographie, l'office manager qui sait où tout se trouve, et le tout dernier stagiaire. Pendant la fête, le tout premier trophée remporté par l'agence disparaît de l'étagère de l'accueil. Chacun des quatre avait une bonne raison de l'emprunter, ce qui en fait des suspects, mais aucun ne l'a pris : le coupable est un invité fictif, le tout premier client de l'agence, revenu pour la soirée avec une raison touchante. Les indices viennent des bureaux eux-mêmes : le tableau blanc de la salle de réunion, le planning du café, le mur des logos clients, une vieille présentation commerciale. Personne n'est mis dans l'embarras, et la fin est une célébration. À jouer en intérieur dans les bureaux en 75 minutes, par équipes de 4 à 6 collègues. Ton : drôle, chaleureux, plein de private jokes.

Lancer ce scénario

Pour en lancer un, il faut un compte Architecte et un abonnement, car la construction consomme des Generation Tokens. Le brief reste à vous : réécrivez-le avant toute génération.

Comment se déroule une campagne

  1. 1

    Donnez-nous le brief

    Le client, le public, les lieux, la date et le message qui doit passer. Dites-nous à quoi ressemble la réussite.

  2. 2

    Un Architecte l'écrit autour de votre client

    Un auteur dédié construit l'intrigue, les personnages et la piste d'indices autour de la marque, et l'enquête est vérifiée comme résoluble avant que quiconque y joue.

  3. 3

    Lancez-la et lisez les résultats

    Imprimez le kit de QR codes, ouvrez les portes et suivez chaque équipe en direct. Rejouez-la dans une autre ville, ou laissez-la en place toute une saison.

Où elle trouve sa place

  • Lancements de produit. Le nouveau produit est la pièce à conviction principale.
  • Parcours en magasins. Un mystère qui traverse plusieurs boutiques d'un centre-ville.
  • Salons et stands. Une enquête qui retient les visiteurs sur le stand et les y ramène.
  • Festivals et parrainages. L'enquête d'un sponsor qui répartit la foule sur tout le site.
  • Marque employeur. Une journée de recrutement ou une intégration, jouée en équipe.
  • Fidélisation et soirées clients. Une soirée pour les meilleurs clients d'une marque, dont ils parleront encore longtemps.

Ce que nous ne faisons pas

ImmA n'achète pas d'espace média et n'apporte pas le public. Vous amenez la foule, des clients de votre client aux visiteurs d'un festival, et nous lui donnons de quoi s'occuper toute une soirée. Tout ce qui figure sur cette page, le produit le fait déjà.

Vous avez un client en tête ?

Parlez-nous de la marque et de l'occasion. Nous lisons chaque message et répondons personnellement.

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