Manuel du joueur

Comment jouer une enquête ImmA

Vous et votre équipe résolvez une véritable affaire, dans un lieu réel. Vous vous rendez sur les lieux, scannez les codes que vous y trouvez, et interrogez les personnages en tapant ce que vous voulez leur demander, avec vos propres mots. Il n'y a rien à installer et rien à lire à l'avance. Tout ce qu'il faut savoir tient sur cette page, et la lire prend environ cinq minutes.

Ce qui est sur cette page

  1. Partie 1Avant d'y aller
  2. Partie 2Les trois règles qui comptent
  3. Partie 3L'écran de jeu
  4. Partie 4Clôturer, et après
Trouver une enquête
Partie 1

Avant d'y aller

Ce qu'est réellement une enquête, ce qu'il faut apporter, et comment une équipe y accède. Vous avez besoin d'un téléphone et de rien d'autre, et rien de tout cela n'a besoin d'être organisé à l'avance.

Qu'est-ce qu'une enquête ImmA

C'est une enquête jouée debout, dans un lieu réel, par une équipe qui partage une seule affaire, chacun sur son propre téléphone, et sans comédiens en costume. Un Architecte a construit l'affaire ; la plateforme la fait tourner.

Trois choses la distinguent d'un jeu d'enquête en boîte :

  • Les suspects vous répondent. Chaque personnage est joué par une IA qui reste dans son rôle et répond à tout ce que vous lui écrivez. Pas de liste de trois questions à choisir. Si vous voulez demander à la gouvernante ce qu'elle faisait à onze heures, vous le lui demandez, avec vos propres mots.
  • Les preuves sont dans le monde réel. Les indices se cachent derrière des QR codes dans de vrais lieux, dans ce que les gens vous disent, et parfois dans un objet que l'organisateur a caché avant votre arrivée.
  • Vous êtes une équipe, pas une file d'attente. Tout le monde joue en même temps, chacun sur son téléphone, avec une seule réserve de points et un seul dossier. Se séparer est une vraie stratégie.

Une partie dure en général d'une à trois heures, et la page du scénario vous indique la durée avant que vous ne réserviez.

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Ce dont vous avez besoin
  • Un téléphone avec caméra et navigateur. Il n'y a aucune application à installer. Vous ouvrez un lien et vous jouez.
  • Une batterie chargée, idéalement. L'écran reste allumé pendant la session et la caméra s'ouvre par à-coups, donc une batterie externe vaut le coup pour une longue partie. Rien de tout cela n'est obligatoire, et personne ne vérifiera.
  • Des coéquipiers. La plupart des enquêtes sont conçues pour un petit groupe. Une personne peut jouer seule, mais les personnages sont plus amusants quand quelqu'un débat avec vous sur qui ment.
  • Des chaussures confortables, si c'est un scénario en extérieur. Vous marchez entre les lieux.

Vous n'avez pas besoin d'avoir joué auparavant, de connaître le cadre, de lire quelque chose à l'avance, ou d'être bon en énigmes. Les personnages vous diront ce que vous devez savoir si vous leur demandez correctement.

S'inscrire : acheter, créer, rejoindre
  1. Une personne achète l'accès pour l'équipe. Vous payez une fois pour toute l'équipe, pas par personne, et le prix est fixé par l'événement.
  2. Cette personne crée l'équipe et reçoit un code d'invitation, affiché sous forme de code et de QR que vos coéquipiers peuvent scanner.
  3. Tous les autres rejoignent gratuitement avec ce code, jusqu'au nombre maximum de joueurs du scénario. Chacun a besoin d'un compte, ce qui est l'affaire de quelques secondes.
  4. Vous vous retrouvez dans la salle d'attente, vous voyez qui est arrivé, et d'un seul geste toute l'équipe entre dans l'enquête.

Si vous arrivez et que quelqu'un vous remet un QR code, scannez-le simplement. Il contient l'invitation, donc il vous amène directement sur l'écran pour rejoindre l'équipe, avec le code déjà rempli.

Partie 2

Les trois règles qui comptent

Il n'y a que trois choses à comprendre : à quoi servent vos points, pourquoi aucun indice à lui seul ne suffit, et comment les personnages décident de ce qu'ils vous confient. Tout le reste est un détail que vous pouvez assimiler en jouant.

Les points d'action, la seule ressource

Votre équipe commence avec une réserve de points d'action (AP) partagée par tous, et presque tout ce que vous faites en dépense un peu. C'est l'économie entière du jeu et c'est ce qui empêche une enquête de devenir « poser toutes les questions à tout le monde ».

  • Parler coûte des points, et un personnage hostile coûte plus cher par question qu'un personnage qui vous apprécie. Être apprécié est littéralement moins cher.
  • Fouiller un lieu coûte des points, bien que certains endroits soient gratuits à explorer et le jeu vous l'indique.
  • Scanner un nouvel endroit peut rapporter des points, et bien d'autres actions de votre équipe le peuvent aussi. Le scénario décide de ce qui paie et de ce qui ne paie pas, donc agir sur le monde finance souvent les interrogatoires.
  • Le registre montre chaque mouvement, ainsi une équipe peut voir où le budget s'est vraiment dépensé.

Vous n'êtes pas censé en avoir assez pour tout. Décider quoi ne pas demander est le jeu. Si l'équipe est vraiment à sec, l'organisateur dispose d'un code d'indice qui vous redonne des points, mais au prix d'un score final diminué.

Preuves, et pourquoi un indice ne suffit jamais

Les indices arrivent de trois façons : vous les trouvez en fouillant un lieu, quelqu'un vous les confie parce qu'il vous fait assez confiance, ou quelque chose que vous avez fait les a débloqués.

La règle essentielle : aucun indice à lui seul ne suffit à confondre qui que ce soit. L'affaire est conçue de sorte que le coupable ne soit prouvé qu'en combinant plusieurs indices, c'est pourquoi une équipe qui se sépare et met en commun ce qu'elle a trouvé bat une équipe qui reste groupée.

Les preuves ne sont pas seulement à lire. Vous pouvez présenter une pièce à un personnage lors d'une conversation, et certains réagissent à la vue d'une chose spécifique comme ils ne le feraient jamais face à une question. Les objets marqués de ??? sont ceux qui cachent une réaction.

Parler aux menteurs

Une conversation est un chat. Vous tapez ou vous leur parlez, et ils répondent sans sortir de leur rôle, à haute voix si vous le souhaitez : chaque personnage peut être entendu aussi bien que lu, et vous pouvez couper le son ou ajuster la vitesse de parole.

Deux choses déterminent ce que vous en obtenez :

  • Combien ils vous apprécient. Chaque personnage garde une trace de ce qu'il ressent à votre égard, et cela évolue pendant la conversation en fonction de votre comportement envers eux. Un personnage qui vous fait confiance concède des choses qu'il refuse catégoriquement à un inconnu, et coûte moins de points par question.
  • Ce sur quoi ils sont prêts à mentir. Chacun a des sujets auxquels il répond honnêtement et d'autres non, et c'est dans cette seconde liste que se cache l'affaire.

Déceler un mensonge est une action, pas une observation. Quand ce qu'un personnage vous a dit ne colle pas avec ce que vous savez, accusez-le, dans la conversation, avec vos propres mots : dites qu'il ment, racontez ce qui s'est vraiment passé, ou citez la preuve. Aucun formulaire, aucune liste d'affirmations à cocher. Un bluff ne mène à rien pour autant : un personnage tient sa version face à toute accusation tant que votre équipe n'a pas réellement trouvé l'indice qui la contredit, où qu'un coéquipier l'ait ramassé sur la carte. Dès que vous l'avez, l'accusation porte, il avoue la vérité dans sa réponse suivante, et cela compte pour votre score final.

Partie 3

L'écran de jeu

Tout se passe sur un écran avec trois panneaux et un bouton de scan. Cette partie passe en revue chacun d'eux, en commençant par le scan, car scanner est l'action sur laquelle tout le jeu repose.

Scanner, l'action sur laquelle tout repose

Le bouton de scan est toujours visible à l'écran, et c'est comme cela que le monde réel entre dans le jeu. Pointez la caméra vers un code et l'une des choses suivantes se produit :

  • Un lieu s'ouvre, et vous pouvez maintenant le fouiller.
  • Vous recevez des points pour avoir atteint un nouvel endroit.
  • Un personnage devient accessible, et apparaît dans votre panneau Parler.
  • Une pièce à conviction atterrit dans le dossier de l'affaire.

Si la caméra ne lit pas un code, scannez plutôt l'affiche avec l'appareil photo de votre téléphone : il ouvre le lieu dans votre partie exactement comme le bouton de scan. C'est la solution pour un coin sombre, un code humide, un objectif fêlé, ou un navigateur qui refuse l'accès à la caméra.

Les trois panneaux

En haut s'affiche le solde de points de votre équipe. En bas se trouvent trois panneaux et le bouton de scan. C'est toute l'interface, et elle est faite pour s'utiliser d'une main, debout.

Carte

Une carte en direct du jeu avec la position de votre équipe. C'est la carte de l'Architecte, celle sur laquelle il a construit le scénario : les mêmes repères avec les mêmes photos, la limite de la zone de jeu, le point de départ. Vous en voyez les parties débloquées, et elles apparaissent au fur et à mesure de vos découvertes.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Voyez où vous êtes par rapport aux lieux débloqués : le prochain trajet devient une direction, plus une supposition.
  • Restez dans le jeu. Le contour rouge est la limite fixée par l'organisateur. Au-delà, il n'y a rien à trouver.
  • Repérez ce que vous avez laissé de côté. Un lieu non fouillé, ou un lieu où vous n'avez parlé à personne, c'est ce qu'une équipe bloquée a le plus souvent oublié.
  • Ouvrez le scanner directement d'ici tant que vous n'avez rien trouvé.

Parler

Le répertoire de tous ceux que votre équipe a rencontrés. Votre Compagnon est en haut et toujours gratuit ; en dessous sont les personnages que vous avez débloqués, chacun avec ce qu'il ressent actuellement à votre égard.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Commencez une conversation avec n'importe quel personnage débloqué, et reprenez là où l'équipe s'est arrêtée.
  • Lisez l'ambiance avant de dépenser quoi que ce soit : un personnage qui s'est radouci envers vous est moins cher et plus bavard.
  • Parlez gratuitement à votre Compagnon, c'est la première chose à faire lorsque personne ne sait quoi faire ensuite.
  • Présentez une preuve lors d'une conversation, et contestez une affirmation que vous pouvez prouver être un mensonge.

Dossier

Le cerveau collectif de l'équipe : votre solde de points, chaque indice découvert, un carnet de notes, la saisie des codes et l'intégralité du registre des dépenses de points.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Lisez chaque indice que l'équipe possède, y compris ceux trouvés par un coéquipier à l'autre bout de la ville.
  • Écrivez dans le carnet partagé : suspects, horaires, contradictions. Il se sauvegarde automatiquement et tout le monde le voit.
  • Validez un code secret, qu'il vienne de l'organisateur ou de l'intrigue.
  • Vérifiez le registre lorsque le solde diminue plus vite que prévu.

Historique

Tout ce que votre équipe a fait, dans l'ordre : chaque question posée et sa réponse, chaque indice trouvé, chaque point dépensé ou gagné. L'historique reste accessible jusqu'à la fin du scénario et pendant un mois ensuite : votre désaccord sur qui a dit quoi a donc une réponse.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Relisez une conversation entière au lieu d'essayer de vous en souvenir.
  • Touchez une réponse pour l'écouter à nouveau, avec la voix du personnage.
  • Suivez les couleurs. Questions, découvertes et mouvements de points s'affichent différemment : vous retrouvez le moment cherché sans tout relire.
Partie 4

Clôturer, et après

Comment une enquête se termine : vous décidez quand vous êtes prêt, vous répondez aux questions de l'affaire en équipe, et vous obtenez un score, un rang et quelque chose qui vaut la peine d'être partagé.

Clôturer l'enquête

Vous y mettez fin quand votre équipe le décide, pas quand un chronomètre le dit. Dès que vous tenez les preuves qui comptent, un bandeau Résoudre le mystère apparaît, et l'un de vous confirme.

Viennent ensuite les questions de l'affaire : qui l'a fait, comment et pourquoi, plus tout ce que l'Architecte a choisi de demander. Vous y répondez en équipe, avec vos propres mots, et elles sont notées dès que vous les validez, au regard de la vérité écrite par l'Architecte.

La fin est définitive : mettez-vous d'accord avant. Si personne ne résout l'affaire, l'enquête se clôt d'elle-même quand le temps est écoulé, et vous répondez aux mêmes questions avec ce que vous avez.

Votre score, et ce que vous en faites

Le récapitulatif est une page à part, et vous pouvez le partager sans crainte : il montre le nom de votre équipe, jamais le vrai nom de quelqu'un, et il ne révèle jamais la solution.

  • Votre score et votre rang par rapport à chaque autre équipe ayant joué cette enquête.
  • Comment l'équipe s'en est sortie : indices découverts, mensonges démasqués, points gagnés, lieux visités.
  • Un bouton de partage, parce que tout l'intérêt, c'est le lien.
  • Un espace pour laisser un avis. Les avis apparaissent sur la page publique de l'enquête, et elles sont le moyen principal pour l'équipe suivante de trouver une bonne enquête.

Les scores alimentent également les classements, qui couvrent chaque enquête sur la plateforme.

Voir les classements
Réservez la vôtre

Vous êtes sans doute arrivé à votre première partie parce que quelqu'un d'autre l'avait organisée. Vous pouvez être cette personne, et cela prend une dizaine de minutes.

Les Petits Mystères sont des soirées uniques que vous achetez d'un coup : choisissez une histoire, choisissez une date, payez une fois. Jusqu'à cinq équipes jouent, et toutes les personnes que vous invitez jouent gratuitement : vous êtes le seul à payer quoi que ce soit.

Ce que vous faites concrètement le soir même : imprimez le kit de QR codes (du A4 ordinaire, une feuille par lieu), affichez les feuilles là où vous jouez, et envoyez un lien par e-mail à vos convives. Ils scannent le premier code et la partie commence. Rien à installer, rien à apprendre à l'avance, et rien à arbitrer : vous disposez d'un écran en direct montrant où en est chaque équipe.

Où les gens y jouent : un appartement, un jardin, une salle des fêtes, quelques rues. Anniversaires, mariages, pots de départ, inaugurations de boutiques, réunions de famille qui ont besoin d'une activité.

Si vos plans changent, annulez jusqu'à une semaine avant et vous êtes remboursé intégralement.

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Si quelque chose tourne mal
  • Un code ne se scanne pas. Scannez plutôt l'affiche avec l'appareil photo de votre téléphone : il ouvre le lieu dans votre partie de la même façon.
  • Vous êtes complètement coincé. Demandez un code d'indice à l'organisateur. Il redonne des points à l'équipe et diminue un peu le score final, c'est un compromis raisonnable pour finir.
  • Un personnage est inutile. Il protège généralement quelque chose. Essayez en fonction de ce que vous savez plutôt que de ce que vous voulez, et demandez-vous s'il ne vous apprécie tout simplement pas encore.
  • Quelque chose est réellement cassé. Dites-le d'abord à l'organisateur, car la plupart des problèmes sur place sont locaux. Le lien « Signaler un bug » en pied de page nous atteint directement avec une capture d'écran.

Parler à votre Compagnon est toujours gratuit. Lui demander des indications ne coûte jamais de point, alors quand l'équipe tourne en rond, commencez par là.

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Voilà tout

Marchez, scannez, demandez, discutez, accusez. Le mystère est déjà écrit et les suspects vous attendent.

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