Guide de l'organisateur
Tout ce qu'un Organisateur peut faire sur ImmA
Vous avez un lieu, une date et un public. ImmA vous fournit une enquête prête à être réalisée dans vos propres rues ou salles : un kit de QR à imprimer, des personnages qui parlent eux-mêmes à vos joueurs, et un Mission Control en direct qui vous montre chaque équipe pendant le jeu. Rien à écrire, rien à installer pour vos joueurs. Ce guide passe en revue tout le rôle dans l'ordre où vous le rencontrerez.
Guide de l'organisateur
Tout ce qu'un Organisateur peut faire sur ImmA
Vous avez un lieu, une date et un public. ImmA vous fournit une enquête prête à être réalisée dans vos propres rues ou salles : un kit de QR à imprimer, des personnages qui parlent eux-mêmes à vos joueurs, et un Mission Control en direct qui vous montre chaque équipe pendant le jeu. Rien à écrire, rien à installer pour vos joueurs. Ce guide passe en revue tout le rôle dans l'ordre où vous le rencontrerez.
Contenu de ce guide
- Partie 1Commencez ici : en quoi consiste le rôle
- Partie 2Trouver un scénario à réaliser
- Partie 3Préparer l'événement
- Partie 4Le gérer en direct : Mission Control
- Partie 5Après l'événement
- Partie 6À qui vendre une soirée
Partie 1
Commencez ici : en quoi consiste le rôle
Trois courts chapitres avant tout aspect pratique : ce qu'un Organisateur fait réellement le jour même, pourquoi un lieu s'engage dans cette aventure, et à quoi ressemble la première semaine. Si vous ne lisez qu'une partie, lisez celle-ci.
Qu'est-ce qu'un Organisateur ?
Un Organisateur gère l'événement. Un Architecte a écrit le mystère ; vous décidez où et quand il se déroule, vous mettez en place le lieu, et vous êtes la personne présente pendant sa réalisation.
En pratique, la soirée se décompose en trois tâches, et ImmA en prend en charge la majeure partie de deux :
- Avant. Imprimez le kit QR, placez chaque code à son emplacement physique, parcourez le lieu une fois pour épingler chaque position à ses coordonnées réelles, et ouvrez une session à laquelle les joueurs peuvent s'inscrire.
- Pendant. Surveillez Mission Control. Les personnages répondent eux-mêmes à vos joueurs, les points et les indices sont gérés pour vous, et votre tâche est de maintenir le mouvement de la salle : un aiguillage pour une équipe bloquée, une diffusion lorsque le rythme ralentit, un code d'indice lorsque cela ralentit vraiment.
- Après. Lisez ce qui s'est passé, et publiez les meilleurs moments.
Vous avez besoin d'un lieu, d'une imprimante et d'un écran. Vos joueurs ont besoin d'un téléphone et de rien à installer : ils scannent un QR code et ils sont dedans.
Pourquoi un lieu s'engage
- Rien à écrire. La partie la plus difficile d'une enquête est le mystère lui-même, et il est déjà terminé avant de le licencier.
- Cela se déroule sur votre propre lieu. Un musée, un centre de village, un hôtel, un étage de bureaux, une portion de côte : le scénario est construit autour d'un type de lieu, et non d'un lieu fixe.
- Une personne peut le gérer. Les personnages sont des acteurs IA, donc vous ne faites pas de casting ni de répétition pour huit comédiens pour un samedi.
- Il se répète. La même licence, le même kit, la même configuration, et à nouveau le mois suivant pour un nouveau groupe, sans refaire les préparatifs.
- Plusieurs façons de gagner de l'argent : des billets pour votre propre événement, la revente de licences dans votre ville, ou facturer un propriétaire de lieu pour un arrêt payant sur le parcours.
Ce qu'il reste, c'est la partie que vous seul pouvez faire : être bon dans la salle.
Comment commencer, honnêtement
- Créez un compte et choisissez le rôle d'Organisateur. Le Portail de l'Organisateur s'ouvre immédiatement et il ne coûte rien de se familiariser avec.
- Trouvez un scénario adapté à votre lieu. Filtrez le catalogue par type de lieu, taille de groupe et durée, puis lisez la page du scénario en tant qu'organisateur plutôt qu'en tant que joueur.
- Demandez la licence. Choisissez un forfait et une durée, envoyez la demande, et l'équipe ImmA confirme la disponibilité sous 48 heures.
- Effectuez une session test en mode Prévisualisation. Jouez votre propre scénario en tant que joueur, dans un bac à sable qui ne touche aucune donnée réelle. C'est l'étape que les gens sautent et regrettent.
- Mettez en place le lieu, en suivant la liste de contrôle sur l'onglet Configuration : imprimez, placez, épinglez, ouvrez une session.
- Exécutez-le, avec Mission Control ouvert.
Le premier événement demande environ une heure de préparation. Le deuxième au même lieu est encore plus rapide, car les codes sont déjà placés et les coordonnées déjà épinglées.
Partie 2
Trouver un scénario à réaliser
Vous n'écrivez pas le mystère, vous licenciez celui qui est déjà prêt. Cette partie couvre comment trouver la bonne enquête dans le catalogue, demander la licence et ses forfaits, et commander du sur-mesure lorsque rien dans le catalogue ne correspond à votre lieu.
Trouver la bonne enquête
Le catalogue est la liste publique de tout ce que les Architectes ont publié, et il vaut la peine de le lire en pensant à votre propre lieu plutôt qu'à une histoire :
- Le type de lieu nécessaire. Un scénario écrit pour un bâtiment ne s'étendra pas sur un village, et un écrit pour un village ne se comprimera pas dans une salle.
- Taille du groupe et durée. Les deux sont fixés par l'Architecte et sont honnêtes : un scénario de deux heures contient deux heures d'activités, et non pas une heure diluée.
- Public et difficulté. Le même thème est perçu très différemment pour un après-midi en famille et une soirée d'entreprise, et l'Architecte a choisi l'un des deux.
- Langue. Le contenu du scénario est traduit pour vos joueurs, de sorte qu'une équipe française peut jouer un scénario écrit en anglais.
Si rien ne convient, c'est pour cela qu'une commande sur mesure est prévue, deux chapitres plus loin.
La licencier pour votre événement
Une licence est votre droit de réaliser un scénario, et vous la demandez via le Portail plutôt que de l'acheter sur étagère, car les dates et l'exclusivité doivent être vérifiées auprès d'autres organisateurs.
- Choisissez un forfait. Chaque Architecte propose les siens : la licence du scénario seule, ou associée à une formation de organisateur, à un kit physique, à un support le jour de l'événement, à une campagne sociale, à une liste publique, à une couverture presse ou à une personnalisation de la marque.
- Choisissez une durée. Les licences sont vendues à la journée, donc une seule soirée et toute une saison coûtent des montants différents.
- Remplissez les informations de facturation une fois : entreprise, TVA, contact, adresse, et votre mode de paiement préféré (facture, SEPA, carte, ou un lien Stripe en ligne).
- Envoyez. L'équipe ImmA révise la demande et confirme la disponibilité sous 48 heures.
Vos licences se retrouvent ensuite dans une liste unique avec leur statut et leurs dates de validité, et chacune active contient un bouton direct vers son Mission Control.
Commander du sur-mesure
Lorsque le catalogue ne propose rien pour votre lieu, vous pouvez demander à un Architecte d'écrire pour vous. C'est une conversation, pas un passage en caisse :
- Décrivez l'événement : ce que vous souhaitez, votre date préférée ou l'indication que les dates sont flexibles, la ville ou le lieu, combien de joueurs vous attendez, et un numéro de téléphone si vous préférez être appelé.
- Discutez-en. Les demandes sont un fil de discussion, ainsi l'Architecte peut poser les questions qui déterminent si l'idée fonctionne avant que quiconque ne s'engage.
- Posez également des questions sur un scénario existant. Le même canal rejoint l'Architecte de tout scénario du catalogue, ce qui est le bon endroit pour demander "cela fonctionnera-t-il dans un musée sans signal téléphonique ?"
Rien n'est facturé tant qu'une demande est ouverte, et vous pouvez la retirer à tout moment.
Partie 3
Préparer l'événement
Le travail qui se déroule avant que quiconque n'arrive : imprimer et placer les QR codes, épingler chaque lieu à ses coordonnées réelles sur place, ouvrir la session à laquelle les joueurs s'inscrivent, et jouer le tout vous-même dans un bac à sable d'abord.
Configurer le lieu
L'onglet Configuration est une liste de contrôle en trois étapes, et c'est l'ensemble de la préparation :
- Imprimez et placez chaque QR code. L'onglet Kit QR vous fournit un jeton par lieu. Imprimez-les, et placez chacun à son emplacement physique.
- Fixez les coordonnées GPS réelles de chaque lieu sur le site. Tenez-vous à l'endroit et capturez les coordonnées, ou saisissez-les manuellement. Faites-le à l'intérieur et entre les hauts bâtiments, où la localisation d'un téléphone est souvent erronée.
- Partagez le QR d'entrée avec les règles de la maison. C'est celui que les joueurs scannent pour rejoindre. Imprimez-le en grand à l'entrée avec les quatre règles à côté.
Les objets cachés sont la partie qu'aucune liste de contrôle ne peut faire pour vous. Certains indices sont des accessoires physiques cachés, et l'Architecte a écrit une instruction de cache pour chacun. Lisez ces instructions avant que les portes ne s'ouvrent, pas quand la première équipe est déjà en train de chercher.
Jouer vous-même d'abord
Chaque scénario dispose d'un mode Prévisualisation : l'expérience complète du joueur, dans un bac à sable. Les scans, les interrogations et chaque point dépensé sont écrits dans un registre de prévisualisation et ne touchent aucun état réel du scénario, et vous pouvez effacer ce registre et recommencer autant de fois que vous le souhaitez.
Cela vaut bien une heure de votre temps avant le premier événement, car c'est le seul moyen de repérer ce qui semble parfait dans une liste et échoue dans la rue : un code collé là où la caméra d'un téléphone ne peut pas l'atteindre, un lieu dont la description suppose une porte verrouillée le week-end, une marche entre deux arrêts qui est plus longue que prévu.
Partie 4
Le gérer en direct : Mission Control
La soirée elle-même. Mission Control est un écran avec quinze onglets, utilisable depuis un ordinateur portable à un bureau ou un téléphone dans votre poche, et cette partie parcourt chacun d'entre eux dans l'ordre de la barre des onglets.
Mission Control, onglet par onglet
Mission Control est l'écran que vous gardez ouvert pendant l'événement. Il fonctionne sur un ordinateur portable à un bureau et sur le téléphone dans votre poche, et chaque onglet ci-dessous est en direct : vous regardez le jeu se dérouler, sans actualiser un rapport.
Deux choses valent la peine de savoir avant la visite :
- Certains onglets sont réservés aux organisateur. Passez en mode Prévisualisation et les onglets opérationnels disparaissent, car en Prévisualisation vous êtes un joueur, non l'organisateur.
- Vous pouvez intervenir sans rien casser. Diffuser un événement, aiguiller un groupe en tant que Compagnon ou modifier le multiplicateur de points sont conçus pour être utilisés en cours de partie. Aucun d'eux ne réécrit le scénario.
Vue d'ensemble
Le tableau à laisser affiché à l'écran. Combien de groupes jouent, combien cela représente de joueurs, quelle part de la carte a été découverte, et combien des points qu'ils ont gagnés ont été réellement dépensés.
Ce que vous pouvez faire ici
- Voir l'événement en un coup d'œil, sans cliquer sur quoi que ce soit.
- Lire le ratio de dépense, qui est le premier signe qu'un groupe accumule des points au lieu de les utiliser.
- Observer la progression de la découverte. Une ligne de découverte plate après une heure signifie qu'une équipe est bloquée quelque part, invisible depuis le bureau.
En direct
L'écran à garder ouvert pendant le jeu : la carte du lieu avec chaque emplacement et chaque joueur représenté par un point de la couleur de son équipe, à côté d'un tableau indiquant ce que chaque équipe a découvert et depuis combien de temps elle est silencieuse.
Ce que vous pouvez faire ici
- Observez où se trouvent les équipes, sur la même carte que celle utilisée pour construire le scénario, plutôt qu'un second dessin.
- Identifiez l'équipe qui s'est arrêtée. Quinze minutes de silence sont signalées et cela est généralement dû à une énigme trop difficile ou à un code introuvable.
- Lisez ce que chaque équipe détient : points restants, indices trouvés, lieux visités.
- Fiez-vous aux absences. Une position n'est dessinée que lorsqu'elle est fraîche, donc une équipe qui se tait disparaît de la carte au lieu de montrer l'endroit où elle était.
Équipes
Chaque équipe dans le jeu : qui elles sont, si elles sont actives ou en pause, et combien de lieux elles ont atteint.
Ce que vous pouvez faire ici
- Voir la progression de chaque équipe côte à côte, ce qui vous permet de remarquer qu'une équipe est très en retard.
- Mettre en pause et reprendre un groupe, pour une pause, un problème, ou une équipe qui doit partir tôt.
- Repérer l'équipe qui n'a pas bougé et aller la chercher avant qu'elle n'abandonne.
Flux AP
Où se trouvent réellement les équipes et où vont les points : une carte thermique en direct sur la carte réelle, avec des positions GPS quand le scénario les utilise.
Ce que vous pouvez faire ici
- Voir tout le terrain d'un coup au lieu de demander à chaque équipe où elle se trouve.
- Trouver l'attroupement. Trois équipes au même endroit supposent généralement un goulot d'étranglement plutôt qu'une coïncidence.
- Observer la consommation des points en temps réel, ce qui vous indique s'il faut assouplir l'économie avant que quiconque ne soit à sec.
Flux
Les interrogatoires en direct. Chaque question que vos joueurs posent à un personnage, et chaque réponse qu'ils obtiennent, au fur et à mesure.
Ce que vous pouvez faire ici
- Lire ce que les équipes demandent réellement, c'est la seule chose la plus utile à l'écran.
- Repérer le malentendu tôt. Une équipe interrogeant la mauvaise personne pendant vingt minutes est visible ici, pas ailleurs.
- Choisir le moment d'intervenir, avec les mots exacts qu'ils ont utilisés devant vous.
Installation
La liste de vérification pré-jeu pour UNE soirée : planifiez une date, invitez vos joueurs, obtenez le kit QR, affichez les fiches, définissez le GPS réel de chaque emplacement sur place et scannez-en un vous-même. La plupart se coche automatiquement au fur et à mesure.
Ce que vous pouvez faire ici
- Suivez la liste, avec l'action pour chaque étape indiquée sur l'étape elle-même.
- Observez la liste se cocher au fur et à mesure. La planification, les invitations, l'impression, la localisation et le scan sont tous pris en compte pour vous ; seul 'les fiches sont affichées' est à confirmer par vous, car vous seul pouvez voir le mur.
- Changer de soirée lorsque vous organisez le même jeu deux fois : chaque soirée a sa propre liste, car chacune a son propre lieu et ses propres fiches.
- Attendez-le dans votre boîte de réception. Le rappel qui arrive la veille indique combien d'étapes sont encore ouvertes et renvoie directement ici.
Kit QR
Le code de chaque lieu, prêt à être imprimé. Un jeton par endroit, copié à partir d'ici et dans ce avec quoi vous imprimez.
Ce que vous pouvez faire ici
- Copier chaque jeton et générer le code que vous allez imprimer.
- Imprimer et placer les codes aux emplacements physiques, c'est la première étape de la configuration.
- Réimprimer un code lorsqu'il est endommagé, sans toucher les autres du kit.
Lieux
Chaque lieu réel et ses coordonnées. Deux façons de les paramétrer : se tenir sur place et capturer le GPS de l'appareil, ou saisir les coordonnées manuellement.
Ce que vous pouvez faire ici
- Capturez un lieu sur site en vous plaçant à l'endroit et en tapant.
- Saisissez les coordonnées à la place lorsque le signal est faible, à l'intérieur ou dans des rues étroites, où la localisation du téléphone est souvent incorrecte.
- Corrigez un emplacement simplement mal placé, pas seulement ceux qui ne sont pas encore définis.
- Vendez une place de lieu à l'entreprise qui possède un arrêt sur le parcours, avec le tarif et votre paiement enregistrés par rapport à l'événement.
Événements
Contrôle du flux : les actions que vous pouvez pousser aux équipes en cours de partie. Annonce, redirection, ou largage d'indice.
Ce que vous pouvez faire ici
- Diffuser une annonce à tout le monde, pour un pointage horaire ou une instruction concernant le lieu.
- Rediriger une équipe qui s'est égarée là où l'histoire ne se rend pas.
- Larguer un indice lorsque la salle est réellement bloquée et qu'un indice ne suffit pas.
- Voir ce que vous avez déjà envoyé, pour ne pas vous répéter sous pression.
Séances
Vos sessions de jeu dans le monde réel pour ce scénario : une date, un point de rendez-vous et une capacité. Les groupes et les inscriptions sont rattachés à une session, ce qui rend un événement quantifiable.
Ce que vous pouvez faire ici
- Créer une session avec sa date, son point de rendez-vous et combien de joueurs elle peut accueillir.
- Laisser les rappels gérer le reste. Les joueurs inscrits reçoivent un rappel environ un jour avant, et vous recevez le briefing du registre.
- Voir un avertissement de saturation avant de promettre une place inexistante.
- Conserver les sessions passées, c'est ainsi que se construit l'historique d'un lieu.
Économie
Affinement en direct de l'économie des points. Un multiplicateur appliqué en plus de l'équilibre propre de l'Architecte, avec des préréglages facile, normal et difficile et un mode de fin de partie.
Ce que vous pouvez faire ici
- Assouplir le jeu lorsqu'un groupe a épuisé ses points alors qu'il reste une heure à jouer.
- Le resserrer pour une équipe qui finit beaucoup trop vite.
- Utiliser un préréglage plutôt qu'un chiffre, lorsque vous décidez en dix secondes.
- Activer le mode de fin de partie pour avancer la séquence de clôture.
Personnages
Les personnages, et leur état pendant cet événement. Vous pouvez modifier ce qu'un personnage est actuellement, avec une note expliquant pourquoi.
Ce que vous pouvez faire ici
- Modifier l'état d'un personnage en cours de partie, lorsque l'histoire ou la salle a évolué.
- Laisser une note, pour que le changement soit compréhensible ultérieurement au lieu de rester mystérieux.
- Vérifier qui est joignable avant d'envoyer une équipe pour interroger quelqu'un d'inaccessible.
Compagnon
Parlez à un groupe avec la voix de leur Compagnon, le personnage qui les guide. Rédigez vous-même la ligne, ou faites rédiger un brouillon et éditez-le.
Ce que vous pouvez faire ici
- Donner un coup de pouce à une seule équipe sans l'annoncer à toute la salle.
- Rester dans le personnage. Le message arrive dans leur chat Compagnon, donc il se lit comme faisant partie de l'histoire plutôt que comme l'intervention de l'organisateur.
- Élaborer une ébauche avec l'IA quand vous avez besoin des bons mots plus rapidement que vous ne pouvez les écrire.
Chronologie
Tout ce qui s'est passé pendant l'événement, dans l'ordre : scans, découvertes, indices trouvés, déclencheurs activés, points attribués.
Ce que vous pouvez faire ici
- Reconstituez ce qu'une équipe a fait, lorsqu'on vous dit que le jeu est cassé.
- Voyez le moment où une chaîne s'est déclenchée, et si le groupe l'a remarqué.
- Utilisez-le comme matériel pour le debriefing. La chronologie raconte la soirée telle qu'elle s'est réellement déroulée.
Analyseur
Compare les interrogatoires de chaque groupe et met en évidence les endroits où le même personnage a donné des informations différentes à deux équipes.
Ce que vous pouvez faire ici
- Exécutez-le pendant une pause pour voir si les personnages sont restés cohérents.
- Attrapez une contradiction avant qu'un joueur ne le fasse, ce qui fait la différence entre un rebondissement et une plainte.
- Envoyez ce qu'il trouve à l'Architecte, car une vraie incohérence est une correction de scénario, non d'événement.
Statistiques
Comment le scénario s'est réellement déroulé : quels lieux les équipes ont visités et à quel rythme, et combien elles ont dépensé pour chaque personnage.
Ce que vous pouvez faire ici
- Trouver le lieu que personne n'a visité, cela peut être un problème de placement ou de scénario.
- Voir quel personnage a absorbé le budget, et si cela correspondait à l'histoire.
- Ramener les chiffres à l'Architecte. Un scénario s'améliore plus vite grâce aux données de jeu réelles.
Partie 5
Après l'événement
Ce que la soirée vous laisse : les chiffres sur la façon dont elle s'est réellement déroulée, les photos et les moments dignes de publication, les façons dont l'événement génère de l'argent, et où écrire lorsque quelque chose ne va pas.
Maisons de retraite, accueils de jour et associations
Tous les publics ne parcourent pas une ville de nuit. En maison de retraite ou en accueil de jour, la même enquête se joue assis, dans une seule pièce, sans chronomètre et sans distance à parcourir : les QR codes vont sur les tables, un compagnon lit les réponses à voix haute, et la séance dure le temps qu'elle dure. La licence est exactement celle décrite plus haut, et la tarification ne suppose pas un public payant : demandez-nous ce qui convient plutôt que de partir des tarifs publics. Si vous animez ce type de structure, dites-le en demandant un scénario : les architectes peuvent indiquer lesquels s'y prêtent, et ceux-là sont écrits pour être doux plutôt que tendus.
Comment l'événement génère des revenus
Il existe trois modèles de revenus et ils ne sont pas exclusifs :
- Vendre des billets pour votre propre événement. Vous licenciez le scénario, vous conservez ce que vos joueurs vous paient.
- Revendre des licences dans votre ville. Des tarifs de volume et de revente existent pour les agences et les destinations exécutant la même enquête de manière répétée.
- Vendre un emplacement de lieu. Un arrêt sur le parcours a de la valeur pour l'entreprise qui en est propriétaire. Vendez l'arrêt au propriétaire de l'endroit, et les frais et votre paiement sont enregistrés pour l'événement.
Peu importe celui que vous utilisez, le prix que votre client paie est le prix final : la commission de la plateforme ImmA est une part de celui-ci et n'est jamais ajoutée en sus, et chaque offre montre la répartition avant que quiconque ne signe.
Comment l'argent vous parvient. ImmA est le commerçant officiel : le client paie ImmA, et ImmA conserve votre part jusqu'à ce que vous la retiriez. Avant le premier virement, vous enregistrez une fois le compte destinataire dans Revenus. Un petit montant de vérification y est envoyé et vous saisissez le chiffre en retour, ce qui prouve que le compte est bien le vôtre et pas seulement un compte valide, puis votre solde est viré à votre demande ou repris par le versement mensuel.
Publier ce qui s'est passé
Un événement qui s'est bien déroulé est le marketing de la saison suivante, et la plateforme a un espace pour cela. Depuis Mission Control, vous pouvez soumettre l'événement comme une Histoire : un titre, un teaser d'une ligne, l'article et une photo de couverture. L'équipe ImmA l'examine, et les histoires publiées apparaissent sur la page publique des Histoires avec le nom de votre lieu.
Le consentement est explicite plutôt que présumé : vous confirmez que les personnes sur les photographies ont accepté qu'elles soient publiées, et cette confirmation fait partie de la soumission.
ImmA ne remplit pas votre événement. Pas de service de référencement, pas d'achat d'espace et pas de relations presse de notre part : un Récit publié est une visibilité gratuite, et le catalogue public est l'endroit où les gens parcourent les enquêtes, mais le public de votre soirée, c'est à vous de le trouver. C'est la contrepartie de la marge que vous conservez.
Quand vous êtes bloqué
- Le centre d'aide couvre les questions fréquemment posées, et est la réponse la plus rapide la veille d'un événement.
- La page de contact permet de joindre une personne lorsque la réponse n'est pas présente.
- Le lien de signalement de bug dans le pied de page nous parvient directement avec une capture d'écran jointe, et est approprié lorsque quelque chose est cassé plutôt que confus.
- L'Architecte de votre scénario est joignable directement, via le même fil de demande que vous avez utilisé pour le licencier. Pour une question sur l'HISTOIRE plutôt que sur la plateforme, il est la meilleure réponse.
Un support le jour de l'événement payant est l'un des forfaits qu'un Architecte peut inclure, et il vaut la peine de se renseigner pour un premier événement avec un client en observation.
Partie 6
À qui vendre une soirée
Le manuel de l'Architecte présente ce marché du côté de l'écriture. Voici l'autre moitié : qui appeler, ce qu'ils achètent réellement, et quoi dire au moment de le faire. Vous ne vendez pas un jeu, vous vendez ce que le jeu produit pour eux. Le manuel de l'Architecte couvre les mêmes acheteurs du côté de l'écriture, si vous voulez savoir comment un scénario se façonne pour l'un d'eux.
Qui réserve une soirée
Cinq familles, et l'approche varie davantage que le prix. Savoir à laquelle vous parlez change la première phrase.
- Les lieux qui veulent faire venir du monde, et le faire rester. Offices de tourisme, musées, monuments et châteaux, zoos, aquariums et centres de sciences, parcs naturels et jardins botaniques, bibliothèques, centres commerciaux, hôtels et campings, domaines viticoles et fermes, gares et aéroports. Ils ont déjà le lieu et le problème de fréquentation ; vous leur vendez une raison de venir un mardi.
- Les organisations qui veulent réunir leurs équipes. Comités d'entreprise, séminaires RH et team building, intégration des nouvelles recrues, agences événementielles qui revendent sous leur nom, salons professionnels cherchant à attirer du monde, forums de recrutement. La ligne budgétaire existe déjà, et elle dépasse le prix d'un billet.
- Les organisations qui ont quelque chose à dire. Écoles, universités en semaine d'intégration, associations et ONG, collectivités menant des campagnes de santé publique ou de sécurité routière, festivals qui répartissent la foule sur un site. Ils achètent une attention qui marque, et vous jugeront sur la survie du message dans le jeu.
- Les gens qui veulent simplement une soirée. Rencontres, anniversaires et fêtes privées, bars, restaurants et salles d'évasion, clubs sportifs. La vente la plus courte et la facture la plus petite, et celle qui remplit une semaine creuse.
- Les lieux qui prennent soin des gens. Hôpitaux et unités de long séjour, maisons de retraite et EHPAD, accueils de jour et services de rééducation, services du handicap et de l'éducation spécialisée. Assis, une seule pièce, sans chronomètre. Demandez ce qui convient plutôt que d'annoncer un tarif public.
Le lieu dont vous disposez déjà décide qui appeler en premier. Commencez par celui dont votre bâtiment est la réponse au problème.
Ce qu'ils achètent vraiment
L'argent, c'est ce que VOUS gagnez. C'est rarement ce qu'EUX achètent, et se tromper de raison est la meilleure façon de faire refuser une bonne offre.
- De la fréquentation au moment que vous choisissez : hors saison, en semaine, en soirée.
- Du temps passé sur place : deux heures au lieu de vingt minutes, parce que l'histoire n'est pas finie.
- Un message que les gens ont joué au lieu de le faire défiler.
- De l'histoire locale apprise parce qu'il fallait s'en servir pour résoudre quelque chose.
- De la cohésion d'équipe, née de deux heures à dépendre les uns des autres.
- De la fidélité : une raison de revenir avec d'autres personnes.
- Une couverture presse et sociale qui donne envie d'être photographiée.
- Un bâtiment intimidant qui devient un lieu où l'on peut jouer.
- Des inconnus qui se sont parlé parce que le jeu l'exigeait.
Dites laquelle vous vendez dans les deux premières phrases, et laissez le prix suivre plutôt que précéder.
Faire l'offre
Vous chiffrez une soirée, pas une licence. Ce que l'exploitation vous coûte vous regarde ; ce qu'ils paient, c'est le résultat ci-dessus.
- Fixez le prix sur le résultat, pas sur les heures. Une nocturne de musée et une journée d'équipe de comité d'entreprise représentent le même travail pour vous et des budgets très différents pour eux.
- Apportez une date, pas une proposition. « Le 14, à partir de dix-neuf heures, jusqu'à quarante joueurs » est une décision qu'ils peuvent prendre ; « on pourrait organiser quelque chose » est une conversation qu'ils repoussent.
- Visitez le lieu avant, si vous le pouvez. La moitié de la vente consiste à leur montrer leur propre bâtiment utilisé d'une façon qu'ils n'avaient pas imaginée.
- Dites ce dont vous avez besoin d'eux : une salle ou un parcours, une imprimante, et quelqu'un qui peut ouvrir une porte. La liste est courte, et l'annoncer tôt tue la crainte d'une grosse production.
- Proposez la deuxième date pendant que la première est encore fraîche. Un lieu qui a bien mené une soirée a déjà ses codes placés et ses coordonnées épinglées, ce qui explique qu'environ une heure suffise à préparer la suivante.
Si un lieu veut une enquête écrite pour son propre bâtiment plutôt qu'une du catalogue, c'est une conversation avec un Architecte et elle commence pareil : décrivez le lieu et la soirée que vous voulez.
C'est tout le rôle
Un lieu, une imprimante et un écran. Le mystère est déjà écrit, et les personnages se gèrent eux-mêmes.
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