Manuel d'Architecte
Tout ce qu'un Architecte de Scénario peut faire sur ImmA
Vous écrivez le mystère. ImmA le transforme en une enquête réelle qu'un groupe joue dans un lieu réel : des personnages qui répondent aux questions avec leur propre voix, des indices derrière des QR codes, une carte, une économie et un jeu en direct que vos organisateurs peuvent diriger. Tout part de deux phrases, un lieu et quelque chose qui s'y est passé, et une heure plus tard, vous avez un scénario conçu pour cet endroit et nulle part ailleurs. Ce guide passe en revue l'ensemble du rôle dans l'ordre où vous le rencontrerez et vous indique exactement ce qu'il en coûte.
Manuel d'Architecte
Tout ce qu'un Architecte de Scénario peut faire sur ImmA
Vous écrivez le mystère. ImmA le transforme en une enquête réelle qu'un groupe joue dans un lieu réel : des personnages qui répondent aux questions avec leur propre voix, des indices derrière des QR codes, une carte, une économie et un jeu en direct que vos organisateurs peuvent diriger. Tout part de deux phrases, un lieu et quelque chose qui s'y est passé, et une heure plus tard, vous avez un scénario conçu pour cet endroit et nulle part ailleurs. Ce guide passe en revue l'ensemble du rôle dans l'ordre où vous le rencontrerez et vous indique exactement ce qu'il en coûte.
Ce que contient ce manuel
- Partie 1Commencez ici : ce qu'est le rôle
- Partie 2Votre espace de travail : le Hub
- Partie 3Construire un scénario : la Fabrique
- Partie 4Publier, gagner et obtenir de l'aide
- Partie 5Qui l'achète
Partie 1
Commencez ici : ce qu'est le rôle
Trois courts chapitres avant toute chose technique : ce que fait réellement un Architecte de Scénario, pourquoi le rôle vaut votre temps, et à quoi ressemble votre première heure. Si vous ne lisez qu'une partie, lisez celle-ci.
Ce qu'est un Architecte de Scénario
Un Architecte est l' auteur. Vous inventez le crime, le casting, les lieux et les preuves. ImmA construit la machinerie jouable autour de cela, et cette machinerie est constituée de trois choses que vous n'avez jamais à créer vous-même :
- Des personnages qui répondent. Chaque suspect devient un acteur IA qui reste dans son rôle, ne sait que ce que vous avez décidé qu'il sait, ment là où vous lui avez dit de mentir, et répond à tout ce qu'un joueur tape réellement. Il n'y a pas de menu de trois questions.
- Des preuves qui existent dans le monde réel. Un indice se trouve derrière un code QR à un endroit réel, dans le témoignage de quelqu'un, ou derrière un déclencheur qui se déclenche lorsque une équipe fait quelque chose de spécifique.
- Un jeu qui se gère seul. Les points d'action, la sympathie, les indices, les questions de fin de jeu et le score final sont tous gérés par la plateforme pendant que le groupe joue.
Vous n'avez jamais besoin d'organiser les événements vous-même. Les organisateurs autorisent votre scénario et le gèrent pour leurs propres groupes, dans leur propre ville, à leur propre date, ce qui transforme un écrit en quelque chose qui se joue plusieurs fois.
Une graine en entrée, un mystère complet en sortie
Le moyen le plus rapide de commencer est celui que la plupart des Architectes finissent par garder : collez une graine. Une graine est constituée de deux phrases. Un lieu, et quelque chose qui s'y est produit.
Trente secondes pour la taper. Environ trente minutes pour qu'ImmA construise le mystère. Environ trente minutes pour que vous le vérifiiez. À la fin de cette heure, vous avez un scénario écrit pour un client, un lieu, une soirée.
- Une graine est un plancher, pas un plafond. Si vous avez déjà le coupable, le mobile, six personnages avec leurs noms, la pièce où se trouve chaque indice et le ton que vous voulez, écrivez tout cela. Le brief n'a aucune limite de longueur et rien de ce que vous précisez n'est écrasé : plus vous décidez, plus le résultat est le vôtre et moins il y a à corriger ensuite. Deux phrases sont le minimum qui fonctionne, pas la quantité recommandée.
- La graine est ce que vous savez déjà de l'événement. « Un domaine viticole près de Tours, nuit des vendanges : le maître de chai est retrouvé au bas des escaliers en pierre et la clé de la cave a disparu. » C'est vraiment tout ce dont l'onglet Source a besoin.
- Elle le dessine aussi. Les portraits, les lieux et la couverture sont générés avec le reste, pour que le scénario ressemble à une production et non à un document. Vous pouvez fixer le registre visuel avec un style d'image, afin que toute la distribution appartienne au même monde, et vous pouvez à la place téléverser vos propres images n'importe où : une photo du lieu réel, un portrait que vous avez commandé, un objet qui vous appartient.
- Relisez toute image générée censée contenir du TEXTE. Les modèles d'image ne savent pas écrire. Une lettre, un registre, un billet déchiré ou un panneau revient convaincant et illisible, donc si ce sont les mots qui font la preuve, vérifiez-les, et mettez le texte que le joueur doit lire dans la description de l'indice plutôt que de vous fier à l'image.
- Ce qui revient n'est pas une ébauche. ImmA écrit le casting avec leurs propres voix et mensonges, la chronologie de ce qui s'est vraiment passé, les indices et où chacun est trouvé, les déclencheurs qui s'activent pendant le jeu, la carte, l'économie des points et les questions de fin de jeu. Ensuite, il vérifie l'ensemble contre lui-même et répare les contradictions qu'il trouve.
- Ensuite, vous le lisez, et vous n'êtes pas d'accord. Une demi-heure dans les onglets Chronologie, Personnages et Q&R est généralement suffisante : changez le motif du coupable, donnez à un lieu le nom que le client utilise vraiment, supprimez l'indice qui le révèle trop tôt. Chaque champ est modifiable et rien n'est bloqué.
- C'est ce qui le rend digne de vente. Un scénario sur étagère est la même soirée partout. Celui-ci nomme le bâtiment du client, sa rue, son histoire, pour à peu près la même heure de travail.
Écrivez la graine pour le lieu où le jeu se déroulera, et le jeu semble avoir été écrit pour cet endroit. En réalité, il l'a été.
Pourquoi cela vaut la peine
- Écrire une fois, jouer plusieurs fois. Le même scénario se déroule dans n'importe quelle ville, n'importe quel week-end, sans votre présence.
- Vous conservez la paternité. Votre nom y figure, et vous décidez s'il reste privé, s'il est vendu aux organisateurs, ou accessible à tous.
- Les parties difficiles existent déjà. Vous n'écrivez pas de dialogues, vous ne configurez pas de QR codes, vous n'équilibrez pas une économie ou ne construisez pas une application.
- Vous êtes payé par session. Un organisateur paie pour le droit de réaliser votre scénario, donc un bon scénario continue de rapporter longtemps après sa rédaction.
Ce qui reste, c'est la partie que vous seul pouvez faire : décider de ce qui s'est passé, et de qui ment à ce sujet.
Comment commencer, honnêtement
- Créez un compte et ouvrez la Fabrique. L'abonnement la débloque, et tout ce qui est décrit sur cette page est disponible dès la première minute.
- Décrivez votre idée en quelques phrases. Le décor, qui est impliqué en gros, et ce qui s'est passé. C'est vraiment tout ce que vous devez fournir : « un domaine viticole dans la Loire, le propriétaire est retrouvé dans la cave le matin après la fête des vendanges, cinq personnes avaient un motif » suffit pour commencer.
- Choisissez une taille et appuyez sur Générer. ImmA rédige le casting, la chronologie, les indices, la carte, les déclencheurs et les questions de fin de jeu à partir de votre paragraphe, puis vérifie le résultat pour repérer les contradictions et les répare autant que possible.
- Lisez-le et désapprouvez-le. C'est le vrai travail : changez un motif, réécrivez un témoignage, déplacez un indice à un endroit plus difficile d'accès, supprimez un personnage inutile. Tout est sauvegardé à mesure que vous tapez.
- Faites le test de jouabilité, puis publiez. Le test refuse un scénario qui ne peut pas réellement être résolu.
La plupart du travail après le premier paragraphe est de la révision, pas de l'écriture à partir de rien, et un premier scénario prend généralement entre 30 minutes et une heure à partir de quelques phrases le décrivant. C'est facile !
Partie 2
Votre espace de travail : le Hub
Le Hub est la page sur laquelle vous atterrissez après vous être connecté. Il contient chaque scénario que vous avez écrit, les chiffres qui disent comment ils se portent, et les outils qui entourent l'écriture : vendre, concéder des licences, dépenser, se faire payer et répondre aux organisateurs.
Le Hub, votre page d'accueil
Le Hub est l'endroit où vous arrivez après vous être connecté, et il répond à une question : qu'ai-je écrit, et comment ça se passe ?
- Votre bibliothèque, classée par statut. Brouillon, en ligne, archivé. Ouvrez n'importe quel scénario directement dans la Fabrique, dupliquez-le pour essayer une variante, ou supprimez-le.
- Les chiffres de votre portfolio en un coup d'œil. Combien de scénarios vous possédez, combien sont en ligne en ce moment, et combien sont encore en brouillon.
- Import et export. Un scénario est un fichier qui vous appartient. Exportez une copie quand vous le souhaitez, quel que soit votre plan, et importez-en un dans ce compte ou un autre.
- Voyez votre travail comme quelqu'un d'autre. Deux boutons ouvrent votre propre scénario comme l’organisateur qui le fera jouer et comme le joueur qui y jouera. C'est le moyen le plus rapide d'attraper quelque chose qui semble parfait dans la Fabrique et qui ne fait aucun sens dans la rue.
Les cinq outils autour de l'écriture
Le Hub contient tout le côté business du rôle, donc rien sur l'argent ou les organisateurs n'a jamais besoin de vivre dans le scénario lui-même :
- Marché des scénarios. Vos annonces : quels scénarios sont proposés aux organisateurs, à quel point ils sont visibles, et les propositions que vous avez reçues.
- Demandes de licence. Les organisateurs demandent le droit de faire jouer un de vos scénarios. Vous approuvez, fixez les conditions et configurez la facturation ici.
- Utilisation de la génération. Ce que chaque génération vous a coûté en GT, décomposé par scénario et par action, à côté de ce qu'il reste de votre solde. Une facture surprise est impossible.
- Gains et virements. Ce que vous avez gagné, vos coordonnées bancaires, et le bouton qui demande le virement.
- Demandes d'organisateurs. Messages d'organisateurs qui souhaitent discuter avant de réserver : une question, une date personnalisée, une session privée.
Partie 3
Construire un scénario : la Fabrique
La Fabrique est l'endroit où l'écriture se fait : dix onglets, un par partie de l'histoire. Cette partie parcourt chacun d'eux, en commençant par le panneau de génération réel que vous rencontrez sur votre tout premier scénario.
La Fabrique, onglet par onglet
La Fabrique est l'endroit où un scénario est construit. Chaque onglet possède une partie de l'histoire, et ils apparaissent ci-dessous dans l'ordre dans lequel vous les rencontrez.
Trois vérités sur chaque onglet :
- Il n'y a pas de bouton enregistrer. Chaque champ s'enregistre au fur et à mesure que vous tapez, et une petite coche verte le confirme.
- Générer est optionnel, partout. Vous pouvez écrire un scénario entier à la main et ne rien dépenser. Le générateur est un point de départ, pas un péage.
- Vous régénérez un élément, pas le scénario. Réécrire un seul personnage ou un seul indice ne vous coûte jamais les parties que vous aimiez déjà.
Travaillez sur le plus grand écran dont vous disposez. La Fabrique est une surface de travail : trois colonnes, un inspecteur et un éditeur de carte. Tout fonctionne sur un téléphone et rien n'y est masqué, mais un ordinateur portable ou de bureau est là où c'est confortable, et l'onglet Carte en particulier est à l'étroit sur un mobile.
Source
Là où commence un scénario. Décrivez votre idée, choisissez une taille et un mode image, et générez. Cet onglet exécute aussi les vérifications de cohérence après et vous montre ce qu'il a corrigé.
Ce que vous pouvez faire ici
- Rédiger le brief, en quelques phrases ou en collant un document que vous avez déjà.
- Définir la taille et les comptes exactement. Les chiffres que vous tapez sont respectés, pas approximés.
- Choisir combien d'aide d'IA vous souhaitez, d'une génération complète à seulement du texte.
- Imposer les éléments qui vous importent avant que l'histoire ne soit écrite : un vrai personnage, un vrai lieu, un objet que vous possédez.
- Lire ce que la vérification de cohérence a réparé une fois la génération arrivée.
Voici le vrai panneau, en direct sur cette page
Indiquez le genre, le décor et le cœur du mystère (30 caractères minimum). Choisissez une taille de scénario ci-dessous. Le reste est optionnel : définissez-le vous-même ou laissez-le se déduire de votre brief.
Restez publiable. Une murder party ne pose aucun problème, mais un contenu sexuel explicite ou une violence graphique (torture, hémoglobine, mutilation, maltraitance) sera automatiquement adouci avant la génération, et vous saurez ce qui a changé. Si l'IA refuse malgré tout le brief, la génération s'arrête et vous devrez le réécrire et recommencer.
Obligatoire : choisissez un préréglage ou définissez des quantités sur mesure. Les quantités sont respectées à l'unité près ; modifier un nombre bascule en sur mesure.
En mode Automatique, l'IA choisit le style qui convient à votre histoire et à votre public pendant la génération. Ajustez-le, ajoutez des notes ou modifiez la consigne complète à tout moment dans l'onglet Global.
Le titre généré remplace le titre actuel.
Les joueurs achètent l'accès dans l'application ; le scénario est listé sur la place de marché.
1 logo sera dessiné sur la couverture, côte à côte en haut. Les logos font partie de l'illustration : les changements s'appliquent à la prochaine régénération.
L'IA choisit une couleur adaptée à chaque couverture : elle change donc à chaque régénération.
Imposez des éléments précis, par exemple un personnage « un capitaine de port corrompu », un lieu « une grotte de contrebandiers », un indice « une carte au trésor déchirée ».
Ce n'est pas une capture d'écran : c'est le panneau que vous utilisez dans la Fabrique, il ne peut donc jamais montrer ce que le produit ne fait plus. Appuyez sur ce que vous voulez, rien n'est enregistré. Le seul bouton absent ici est Générer, car générer demande un compte et un solde GT, et c'est précisément ce que l'inscription vous donne.
Que fait chaque commande
- Taille. Combien de personnages, lieux, indices et événements sont écrits. Cela détermine à la fois le prix et la durée d'une session : un petit scénario dure environ une heure, un grand, tout une soirée. Les quatre champs sous les préréglages remplacent n'importe quel nombre individuel.
- Durée. Combien de temps une équipe devrait prendre pour le résoudre. Le générateur rythme les indices et dimensionne l'économie en fonction de cela, donc un scénario de deux heures propose plus d'actions, pas seulement plus de temps pour le faire.
- Génération d'images. Si cette génération crée les portraits, les lieux et la couverture.
- Style d'image. Le registre visuel suivi par chaque image, de sorte que le casting et les lieux ressemblent à une production unifiée plutôt qu'à un collage. Laisser sur automatique, le générateur choisit le style qui correspond à votre cadre.
- Titre et couverture. Si ImmA nomme le scénario à votre place ou conserve le titre que vous avez écrit, et l'image de référence à partir de laquelle la couverture est construite. La couverture est la première chose que l'on voit dans le catalogue.
- Licences. Si d'autres organisateurs peuvent conduire ce scénario et ce que vous leur facturez. Cela ne change rien à ce qui est généré, et vous pouvez le modifier après publication.
- Paramètres de l'histoire. Optionnels : genre, difficulté, taille du groupe, type de lieu concerné et qui va y jouer. Le public compte plus qu'il n'y paraît, car il modifie le ton, le niveau de lecture et la noirceur permise au contenu.
- Éléments à inclure. Lignes saisies que la génération est obligée de produire : un personnage spécifique, un lieu que vous pouvez vraiment visiter, un objet que vous possédez. C'est ainsi que vous ancrez un scénario dans une ville réelle ou un accessoire réel au lieu de le laisser inventer le sien.
Les images constituent le principal coût d'une génération, donc fournir votre propre art est la plus grande économie que vous puissiez faire.
Global
L'identité du scénario : titre, accroche, décor, genre, public, difficulté, durée et taille de groupe. Ces éléments influencent à la fois ce qui est généré et comment votre scénario est présenté dans le catalogue.
Ce que vous pouvez faire ici
- Nommer et promouvoir. L'accroche est la ligne sur la fiche du catalogue, donc écrivez le crochet plutôt que le résumé.
- Décrire correctement le décor. Tout le reste est généré à partir de cela, ce qui rend le détail ici gratuit et le vague coûteux.
- Définir le genre, le public, la difficulté, la durée et la taille du groupe, ce qui oriente la génération et ce qu'un organisateur voit avant de réserver.
- Choisir la couverture. Une vraie photo de l'endroit où cela se passe bat une image générée chaque fois que vous en avez une.
Chronologie
L'histoire de fond sous forme d'événements, s'étendant sur des années plutôt que regroupés la nuit du crime. Chaque événement relie les personnages impliqués, ce qui permet qu'un alibi soit confirmé ou contredit par quelqu'un d'autre.
Ce que vous pouvez faire ici
- Rédiger l'histoire de fond sous forme d'événements datés, s'étendant sur des années au lieu d'accumuler sur la nuit du crime.
- Relier les personnages qui étaient présents. Cela permet précisément qu'un alibi soit confirmé, ou brisé, par quelqu'un d'autre.
- Marquer l'importance de chaque événement, pour que le générateur sache sur quoi l'histoire repose.
- Réorganiser en modifiant une date, et cliquer sur l'ancrage du Jour de Jeu pour reconfigurer le jour lui-même.
- Voir ce qui se passe pendant le jeu sur le même tableau : les déclencheurs programmés se trouvent en dessous du Jour de Jeu, uniquement en lecture, édités ailleurs dans Déclencheurs.
Personnages
Vos personnages. Chacun d'eux reçoit une personnalité, un style de discours, et une base de connaissances de ce qu'il sait, de ce sur quoi il ment, et de ce qu'il concède sous pression. C'est ce à partir de quoi ils répondent aux joueurs, en personnage, à chaque fois.
Ce que vous pouvez faire ici
- Donner un rôle à chaque personnage : auteur de l'acte, suspect, témoin, et s'il peut être interrogé ou non.
- Écrire leur personnalité et style de discours, ce qui fait que deux suspects semblent être des personnes différentes.
- Remplir la matrice de vérité et mensonge : de ce à quoi ils répondent honnêtement, de ce sur quoi ils mentent, et de ce qu'ils concèdent une fois qu'une équipe a gagné leur confiance.
- Définir les déclencheurs d'intimité qui augmentent ou diminuent la confiance qu'un personnage a envers un joueur.
- Les lier aux événements, indices et lieux, pour que ce qu'ils savent soit ce que l'histoire sait.
- Utiliser le remplissage automatique IA sur un personnage pour compléter uniquement les champs que vous avez laissés vides.
Indices
Les preuves. Chaque indice se trouve quelque part dans le réel (un code QR à un endroit), chez quelqu'un (témoignage), ou grâce à un déclencheur. Aucun indice unique ne condamne personne : le coupable n'est prouvable qu'en combinant plusieurs indices.
Ce que vous pouvez faire ici
- Choisir d'où vient chaque indice : un lieu, le témoignage d'un personnage, un déclencheur, ou un code échangé.
- Écrire la preuve elle-même. Une description est ce dont un joueur déduit, donc un détail ajouté ou perdu change le dossier.
- Cacher un indice dans une cache, un objet physique que l'organisateur cache quelque part avant le jeu.
- Lier chaque indice à un personnage et un événement, ce qui permet de maintenir le vérificateur de cohérence au calme.
- Surveiller le nombre d'orphelins. Un indice que personne ne peut atteindre est le moyen le plus courant pour qu'un scénario se casse en silence.
Ne comptez pas sur les mots DESSINÉS dans une image. Les modèles d'image ne savent pas écrire : le texte d'un document généré ressort en charabia convaincant. Si ce sont les mots qui font la preuve, une date, un nom, une ligne de registre, mettez-les dans la description de l'indice, là où les joueurs les lisent vraiment.
Carte
Où cela se joue. Placez vos lieux sur une vraie carte, imprimez les codes QR, et marquez les caches cachées qu'un organisateur doit physiquement cacher avant le jeu.
Ce que vous pouvez faire ici
- Choisissez le mode : GPS pour un jeu en extérieur, un plan d'étage pour un lieu intérieur, ou aucun pour un scénario entièrement joué en conversation.
- Positionner les lieux sur la vraie carte et rédiger ce qu'une équipe voit en arrivant.
- Dessiner des zones qui déclenchent un événement dès qu'un groupe y entre.
- Imprimer les codes QR. Chaque lieu en a un, donc un scénario fonctionne toujours sans aucune carte.
- Marquer les caches, les endroits où l'organisateur cache un objet physique avant le jeu.
- Prix d'une recherche, ou en rendre une gratuite, lieu par lieu.
Voici le vrai panneau, en direct sur cette page
Mode de carte
Réglages de la carte GPS
Calques visibles par les joueurs
Le vrai contrôle de l'onglet Carte. Changer de mode ici modifie ce que l'onglet vous demande ensuite : un jeu en extérieur a besoin d'un centre et d'un zoom, un jeu en intérieur d'un plan d'étage, et un scénario uniquement conversationnel de rien du tout. Rien n'est sauvegardé.
Voici le vrai panneau, en direct sur cette page
Éditeur de carte
Carte
Fond
Dessiner
Filtrer
Aperçu de la carte
Points (1)
Zones (1)
Repères (1)
Personnages (1/3 placés)
Indices (0/3 placés)
Et l'éditeur lui-même : sa barre latérale, sa carte et son inspecteur, en direct sur un scénario d'exemple. Ouvrez la liste En attente, cliquez sur un lieu, puis cliquez sur la carte pour le poser : les personnages qui s'y trouvent et les indices qu'il recèle viennent avec lui. Faites glisser un point pour le déplacer, cliquez dessus pour ouvrir son panneau, faites glisser un repère depuis la liste. Rien n'est enregistré, et les rares commandes qui écriraient dans un vrai scénario (créer une zone, supprimer un point) restent inertes puisqu'il n'y en a aucun derrière cette page.
Déclencheurs
Les réactions du scénario. Quand une équipe visite un endroit, interroge un personnage, trouve un indice ou dépasse un seuil de sympathie, un déclencheur peut révéler quelque chose, accorder des points, changer un personnage ou notifier l'organisateur.
Ce que vous pouvez faire ici
- Choisir la condition : un lieu visité, un sujet abordé, un indice trouvé ou détenu, un code échangé, un seuil de sympathie ou de points, temps écoulé.
- Choisir les actions : révéler un indice, accorder des points, changer la façon dont un personnage se sent, réécrire ce qu'il dit, débloquer un lieu, ou notifier l'organisateur.
- Les chaîner en histoires secondaires, où chaque étape débloque la suivante au lieu de payer une fois.
- Lancer le simulateur. Choisir une action qu'un joueur pourrait prendre et voir quels déclencheurs se déclenchent et ce qui suit. Rien n'est enregistré et aucun point n'est accordé.
- Générer l'ensemble réactif entier en une seule fois, puis supprimer ce que vous ne voulez pas.
Q&R
Le jeu final. Les questions auxquelles une équipe doit répondre pour résoudre l'affaire, les étapes qui mènent à chaque réponse, et la vérité contre laquelle elles sont évaluées.
Ce que vous pouvez faire ici
- Écrire la réponse finale : qui l'a fait, comment et pourquoi. Tout le reste est évalué par rapport à cela.
- Écrire les questions de fin de jeu qu'une équipe doit répondre pour clôturer l'affaire, et ce que chacune vaut.
- Définir les étapes qui mènent à chaque réponse, ce qui prouve que la question est accessible.
- Surveiller les points que chaque question implique, calculés à partir de ses étapes de consultation.
- Générer un premier brouillon du débriefing, puis réécrire ce qui en dit trop.
Économie
Les cadrans de rythme : combien de points d'action un groupe commence avec, ce que coûte un interrogatoire, et comment la sympathie d'un personnage change ce qu'il est prêt à dire.
Ce que vous pouvez faire ici
- Définir les points d'action avec lesquels un groupe commence.
- Lire le minimum nécessaire pour résoudre, calculé à partir du jeu complet le plus simple, et équilibrer les récompenses en fonction de celui-ci.
- Tarifer les conversations. Un personnage hostile coûte plus cher à interroger, donc la sympathie et le prix augmentent ensemble.
- Définir ce que coûte la recherche d'un lieu, ou rendre chaque recherche gratuite.
- Configurer le code d'indices qu'un organisateur remet à une équipe bloquée : il accorde des points à dépenser et leur coûte des points de score final.
Publication
La dernière étape. Lancer le contrôle de jouabilité, choisir votre licence et la visibilité, exporter une copie si vous le souhaitez, et la mettre en ligne.
Ce que vous pouvez faire ici
- Lancer l'audit complet et le laisser corriger automatiquement les problèmes de narration, de déclencheurs et de découverte d'indices.
- Configurer le statut : brouillon, publié, en ligne ou archivé. Chacun dit quelque chose de différent à un organisateur.
- Choisir qui paie : chaque groupe de joueurs achète son propre accès, ou l'organisateur achète une licence de session tarifée au jour.
- Construire une offre client, choisir les services, fixer vos prix, et générer un devis à envoyer.
- Exporter le scénario en tant que fichier et garder votre propre copie, sur n'importe quel plan.
Voici le vrai panneau, en direct sur cette page
Vérifier la cohérence
Auditez le scénario, puis corrigez automatiquement les problèmes de récit, de déclencheurs et de découverte d'indices.
Lancez la vérification pour contrôler la cohérence interne de votre scénario.
L'onglet Publier réel, avec ses trois sous-onglets. Appuyez sur Exécuter dans Cohérence pour voir l'audit fonctionner, puis sur Corriger. Ces résultats sont un exemple plutôt qu'un contrôle en direct, car il n'y a aucun scénario derrière cette page ; les catégories et la formulation appartiennent au vérificateur. Config est vide pour la même raison. Services est entièrement en direct : cochez une ligne, modifiez un prix, et observez le total client et le partage évoluer.
Qui décide du coût d'un service
- Chaque service arrive avec un prix recommandé. ImmA propose un prix pour chaque ligne, afin qu'une première offre prenne des minutes plutôt qu'un après-midi à deviner ce que le marché peut supporter.
- Vous pouvez modifier chacun d'eux. La recommandation est un point de départ, pas une grille tarifaire : augmentez-la pour un lieu exigeant, diminuez-la pour un ami, fixez une ligne à zéro et offrez-la.
- Chaque ligne a un plancher. En-dessous, l'offre est refusée, car un prix sous le plancher coûte plus à livrer qu'il ne rapporte.
- Les chiffres sont masqués sur cette page. Ils sont les termes que vous citez à un client, donc la démo affiche
NNNpartout où un chiffre est présent. Vous voyez les vrais dès que vous ouvrez la Fabrique. - La part d'ImmA est déjà incluse dans le prix, jamais ajoutée au-dessus. L'hébergement, l'IA qui joue vos personnages en direct pendant qu'un groupe est en jeu, la génération, le traitement des paiements et le support sont de réels coûts de fonctionnement, et ils sont déduits de cette part. La répartition est détaillée dans le devis avant que vous n'acceptiez quoi que ce soit, et vous pouvez l'ouvrir ligne par ligne.
Partie 4
Publier, gagner et obtenir de l'aide
Ce qui se passe une fois le scénario terminé : les vérifications qu'il doit passer avant que quiconque puisse y jouer, qui est autorisé à le voir, combien le tout coûte en GT, comment l'argent atteint votre compte bancaire, et où écrire quand quelque chose ne va pas.
Publier et qui peut le voir
Avant qu'un scénario ne sorte, ImmA exécute un audit de jouabilité et refuse de publier celui qui ne peut pas être résolu. Il vérifie que le coupable peut être atteint à partir des preuves qu'une équipe peut réellement trouver, que chaque question de fin de jeu a un chemin vers sa réponse, et que rien dans l'histoire ne contredit le dossier de l'affaire. Il répare ce qu'il peut et vous dit exactement ce qu'il a changé.
Ensuite, vous décidez qui le voit :
- Privé pendant que vous le testez avec vos propres organisateurs.
- Public dans le catalogue, où tout le monde peut le découvrir.
- Offert uniquement aux organisateurs, listé pour qu'ils le réservent mais non montré aux joueurs.
Et vous choisissez le mode de licence. Soit chaque groupe de joueurs achète son propre accès dans l'application, l'organisateur s'engageant sur un nombre minimum de billets de groupe par mois et conservant sa marge sur chacun de ceux vendus au-delà, soit l'organisateur achète une licence de session tarifée au jour et couvrant jusqu'à un nombre convenu de groupes de joueurs chacun de ces jours. Vous décidez de ce qui se passe quand un groupe supplémentaire se présente : la journée est facturée une seconde fois, ou ce groupe attend le lendemain. Laisser la date de fin ouverte transforme la même licence en installation permanente, facturée mois par mois.
Ce qu'ImmA ne vend PAS avec votre scénario : la promotion. Pas de service de référencement, pas de campagne sur les réseaux, pas de relations presse et pas de budget publicitaire, parce que nous n'avons aucun partenariat capable de les assurer. Ces lignes figuraient au catalogue et sont désormais masquées : un livrable inscrit dans un contrat signé que personne ne peut honorer vaut moins qu'une offre qui n'en parle pas. Trouver le public est le travail de l'organisateur, et c'est l'une des raisons pour lesquelles il conserve la marge qu'il conserve. Si cela change, les lignes reviendront.
Ce que ça coûte
Écrire sur ImmA fonctionne avec des GT, l'unité de génération de la plateforme. Un abonnement débloque la Fabrique et accorde un quota à chaque cycle, et si vous avez besoin de plus, vous pouvez recharger.
Trois règles à connaître avant de dépenser quoi que ce soit :
- Les GT mensuels se réinitialisent chaque cycle, donc un quota non utilisé ne s'accumule pas.
- Les GT achetés n'expirent jamais, et ils ne sont utilisés qu'une fois le quota mensuel épuisé.
- La génération par IA représente toute la facture, et les images en sont l'essentiel. Faire tourner les modèles nous coûte de l'argent réel à chaque appel, et c'est ce que paient les GT. Tout ce que vous écrivez vous-même est gratuit : le texte, les indices, le casting, et toute image que vous téléversez, y compris une image générée avec un autre outil d'IA.
Les chiffres ci-dessous proviennent de la liste de prix en direct plutôt que de cette page, ils sont donc toujours à jour.
Abonnement
25 € / mois
Débloque la Fabrique et accorde 2 500 GT chaque cycle
Recharges, quand vous en avez besoin
10 € = 1 000 GT · 25 € = 2 500 GT · 50 € = 5 000 GT · 100 € = 10 000 GT
Les GT achetés n'expirent jamais et ne sont dépensés qu'après votre quota mensuel.
Ce qu'un quota achète réellement
- Environ 2 scénarios moyens par cycle, entièrement générés y compris chaque image (1 008 GT chacun).
- Environ 9 par cycle si vous fournissez vous-même les images (266 GT chacun) : les images représentent la plupart du coût, donc générer le texte et télécharger votre propre art est de loin le meilleur rapport temps-GT.
- Il reste environ 484 GT, de quoi écrire un troisième scénario : assez pour le texte d'un petit (245 GT) avec vos propres illustrations.
Et vous pouvez toujours tout écrire à la main sans rien dépenser : le texte, les indices, la chronologie, et vos propres images, y compris des illustrations réalisées avec un autre outil d'IA et téléversées ici. Les GT paient NOTRE génération, rien d'autre. Le générateur est un point de départ, pas un péage.
Se faire payer
Les organisateurs autorisent votre scénario et vous prenez la part de l'auteur sur chaque vente. Les frais de plateforme sont une part fixe de ce que paie le client, jamais ajoutée en supplément, et vous les voyez avant de vous engager.
Votre solde, vos ventes et vos paiements sont tous dans le Hub : enregistrez vos coordonnées bancaires une fois, puis demandez un virement quand vous le souhaitez. Vous pouvez également exporter un scénario en fichier et garder votre propre copie, quel que soit votre plan. Les lieux de soin sont un public à part : hôpitaux, EHPAD, accueils de jour et services spécialisés cherchent la stimulation et la conversation plutôt qu'une sortie, et animent eux-mêmes des séances courtes et assises.
Les Petits Mystères : gagner de l'argent en dormant
Chaque scénario que vous publiez peut aussi être réservé pour une seule soirée privée, par n'importe qui, sans personne dans la boucle. Une personne qui prépare un anniversaire choisit votre histoire et une date, paie, et l'organise elle-même avec un kit qu'elle imprime. On ne vous demande rien, vous ne faites pas de devis et vous n'organisez rien.
Vous percevez votre part habituelle sur chacune, exactement comme sur une licence ou un billet. La différence, c'est le volume : ces soirées sont achetées par des gens qui ne vous auraient jamais écrit, pour des occasions qui ne seraient jamais devenues un projet.
Vous contrôlez deux choses, toutes deux dans Publier → Les Petits Mystères :
- Si c'est proposé ou non. Activé par défaut pour tout scénario public, afin que votre catalogue rapporte dès sa publication. Décochez et la vente est refusée côté serveur, pas seulement masquée.
- Le prix d'une soirée. Votre chiffre, par scénario. ImmA fixe un MINIMUM en dessous duquel une soirée ne peut pas être vendue, dérivé de ce que ces équipes coûtent réellement, et la Fabrique vous l'indique. Facturez plus cher un scénario phare qu'un format de quarante minutes : le lecteur voit votre chiffre sur la carte du catalogue et sur la page de votre scénario.
Ce que reçoit l'acheteur, pour que vous sachiez à quoi sert votre travail : une soirée, une date, jusqu'à cinq équipes, sur le scénario original et non sur une copie. Il devient l'organisateur de cette soirée et rien d'autre : il ne peut pas modifier votre histoire, et sa soirée est privée, donc elle n'apparaît jamais dans la liste de quelqu'un d'autre.
Ce que cela vous apporte au-delà de l'argent. C'est le moyen le moins cher pour quelqu'un de découvrir que vous écrivez bien. La personne qui en réserve un pour un anniversaire est exactement celle qui vous demandera plus tard d'en écrire un pour son entreprise, et la demande vous parvient directement via le bouton sur la page de votre scénario.
Votre propre page, et ce que vous y écrivez
Tant que vous ne dites pas le contraire, ImmA ne dit à personne qui vous êtes. Vos scénarios figurent au catalogue sans signature, ce qui est sûr mais étrange : quelqu'un qui vient de lire votre histoire n'a aucun moyen de savoir qui l'a écrite, ni si vous avez écrit autre chose.
Votre page publique corrige cela, et elle reste désactivée tant que vous ne l'activez pas. Publier un scénario ne vous a jamais publié. Quand vous activez la page, vous choisissez ce qui y figure : un portrait, quelques lignes sur le genre de mystères que vous écrivez, et un lien à vous. Vos scénarios y sont listés automatiquement, ainsi que les récits écrits par les Organisateurs sur les soirées qu'ils ont montées avec eux, ce qui est l'élément le plus convaincant de la page parce que ce n'est pas vous qui l'avez écrit.
Vous avez aussi un endroit pour écrire. Un article peut raconter comment vous avez construit une affaire, le lieu réel qui vous a donné l'idée, ou ce qui s'est passé la première fois que des inconnus y ont joué. Chaque article a sa propre adresse, lisible par les moteurs de recherche, et il peut pointer vers le scénario dont il parle : un lecteur conquis est alors à un clic de l'histoire. Les articles restent des brouillons jusqu'à ce que vous appuyiez sur Publier, et les dépublier les retire aussitôt.
Une chose à savoir avant de commencer : votre nom d'utilisateur devient le nom de votre page et son adresse web, et cette adresse ne pourra plus être changée. Choisissez d'abord le nom que vous voulez dans les réglages de votre compte. Désactiver la page plus tard la retire immédiatement, avec tous ses articles.
Lorsque vous êtes bloqué
- Le centre d'aide couvre les questions les plus fréquentes, et est la réponse la plus rapide à deux heures du matin.
- La page de contact vous permet de joindre une personne lorsque la réponse ne s'y trouve pas.
- Le lien de signalement de bug dans le pied de page nous parvient directement avec une capture d'écran attachée, et est le bon pour lorsque quelque chose est cassé plutôt que confus.
Chaque commande de la Fabrique contient aussi son propre conseil d'aide : le petit point d'interrogation à côté d'une étiquette indique ce que fait ce champ et ce qu'il change par la suite.
Partie 5
Qui l'achète
La partie qui décide de ce qu'il vaut la peine d'écrire. Cinq familles d'acheteurs, les quinze raisons qui les font dire oui, et la façon dont votre organisateur rentre dans ses frais, ce à quoi votre prix doit laisser de la place. Le manuel de l'Organisateur couvre le même marché de l'autre côté de la table : qui appeler et quoi dire.
Qui organise ces soirées
Cinq familles, et elles achètent pour des raisons différentes. Savoir pour laquelle vous écrivez change le décor, la durée, le ton et le prix.
- Les lieux qui veulent faire venir du monde, et le faire rester. Offices de tourisme transformant les passants en joueurs, musées, monuments et châteaux, zoos, aquariums et centres de sciences, parcs naturels, réserves et jardins botaniques, bibliothèques, centres commerciaux et commerçants de centre-ville, hôtels, campings et villages de vacances, domaines viticoles et fermes, gares et aéroports.
- Les organisations qui veulent réunir leurs équipes. Comités d'entreprise et associations du personnel, séminaires RH et team building, intégration des nouvelles recrues, agences événementielles qui revendent sous leur propre nom, salons professionnels cherchant à attirer du monde sur un stand, forums de recrutement et marque employeur.
- Les organisations qui ont quelque chose à dire. Écoles qui jouent le programme au lieu de le réciter, universités qui soudent une promotion pendant la semaine d'intégration, associations et ONG qui veulent que la sensibilisation marque, collectivités menant des campagnes de santé publique et de sécurité routière, festivals qui répartissent la foule sur tout un site.
- Les gens qui veulent simplement une soirée. Rencontres publiques où des inconnus finissent par se parler, anniversaires et fêtes privées, bars, restaurants et exploitants de salles d'évasion, clubs sportifs et associations.
- Les lieux qui prennent soin des gens. Hôpitaux, services pédiatriques et unités de long séjour, maisons de retraite et EHPAD qui entretiennent la mémoire et la conversation, accueils de jour et services de rééducation, services du handicap et de l'éducation spécialisée.
Un scénario écrit pour un musée et un scénario écrit pour un comité d'entreprise n'ont ni la même durée, ni le même ton, ni le même prix.
Ce qu'une soirée produit vraiment
L'argent est la raison évidente, et c'est rarement celle qui fait dire oui à une école ou à une ville. Un scénario s'achète en général pour l'une de ces raisons, et les offres qui aboutissent disent laquelle.
- Un revenu direct, par la billetterie ou par une licence.
- De la fréquentation au moment que vous choisissez : hors saison, en semaine, en soirée.
- Du temps passé sur place : deux heures au lieu de vingt minutes, parce que l'histoire n'est pas finie.
- Un message de marque que les gens ont joué au lieu de le faire défiler.
- De l'histoire locale apprise parce qu'il fallait s'en servir pour résoudre quelque chose.
- Une sensibilisation écologique, quand les indices sont l'écosystème lui-même.
- Des valeurs civiques portées par l'intrigue plutôt qu'annoncées.
- De la cohésion d'équipe, née de deux heures à dépendre les uns des autres.
- Des apprentissages qui ont servi au lieu d'être mémorisés.
- De la fidélité : une raison de revenir avec d'autres personnes.
- Une couverture presse et sociale qui donne envie d'être photographiée.
- Un musée intimidant qui devient un lieu où l'on peut jouer.
- De la vie de quartier : des places et des commerces investis par ceux qui y habitent.
- Un employeur dont on se souvient pour sa façon de penser.
- Des inconnus qui se sont parlé parce que le jeu l'exigeait.
Ce que gagne votre organisateur, et ce que cela implique pour votre prix
Un organisateur prend une licence sur votre scénario, puis rentre dans ses frais de trois façons possibles. Votre prix doit laisser de la place à celle dans laquelle il se trouve.
- Une soirée publique en billetterie joue sur le volume : quelques dizaines de joueurs à un prix modeste, encore et encore.
- Une réservation d'entreprise ou d'institution est une seule facture d'un montant bien plus élevé, achetée pour la cohésion ou pour un message plutôt qu'au nombre de participants.
- Une licence de saison correspond à un lieu qui l'exploite pendant des mois, et c'est la forme qui vous paie encore et encore pour un travail fait une seule fois.
Fixez votre prix par rapport à ce que l'organisateur peut en demander, pas par rapport aux heures que vous avez passées à l'écrire.
Vous gardez la plus grande partie de chaque licence ; le reste couvre l'hébergement, l'IA, la maintenance et la licence de la plateforme. La répartition en vigueur figure sur la page des tarifs et dans votre propre espace de vente, où vous fixez le montant.
C'est l'ensemble du rôle
Un paragraphe d'histoire en entrée, une enquête jouable en sortie. Le premier prend un après-midi.
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