Manuel de l'Architecte

Tout ce qu'un Architecte de scénarios peut faire sur ImmA

Vous écrivez le mystère. ImmA le transforme en une enquête réelle qu'un groupe joue dans un lieu réel : des personnages qui répondent aux questions avec leur propre voix, des indices derrière des QR codes, une carte, une économie et un jeu en direct que vos organisateurs peuvent diriger. Tout part de deux phrases, un lieu et quelque chose qui s'y est passé, et une heure plus tard, vous avez un scénario conçu pour cet endroit et nulle part ailleurs. Ce guide passe en revue l'ensemble du rôle dans l'ordre où vous le rencontrerez et vous indique exactement ce qu'il en coûte.

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Partie 1

Commencez ici : ce qu'est le rôle

Trois chapitres courts avant toute question technique : ce que fait vraiment un Architecte de scénarios, pourquoi le rôle en vaut la peine, et à quoi ressemble votre première heure. Si vous ne lisez qu'une partie, lisez celle-ci.

Ce qu'est un Architecte de scénarios

L'Architecte est l'auteur. Vous inventez le crime, les personnages, les lieux et les preuves. ImmA construit autour la mécanique de jeu, faite de trois choses que vous n'avez jamais à fabriquer vous-même :

  • Des personnages qui répondent. Chaque suspect devient un acteur IA qui reste dans son rôle, ne sait que ce que vous avez décidé qu'il sait, ment là où vous lui avez dit de mentir et répond à tout ce qu'un joueur lui écrit réellement. Il n'y a pas de menu de trois questions.
  • Des preuves qui existent dans le monde réel. Un indice se cache derrière un QR code dans un lieu réel, dans le témoignage de quelqu'un, ou derrière un déclencheur qui s'active quand une équipe fait quelque chose de précis.
  • Un jeu qui tourne tout seul. Les points d'action, la sympathie, les indices, les questions finales et le score sont gérés par la plateforme pendant que le groupe joue.

Vous n'avez jamais à animer les événements vous-même. Les organisateurs prennent la licence de votre scénario et le font jouer à leurs propres groupes, dans leur ville, à leur date : c'est ce qui transforme un seul texte en une enquête jouée de nombreuses fois.

Lire la page du rôle
Une graine en entrée, un mystère complet en sortie

Le moyen le plus rapide de commencer est celui que la plupart des Architectes finissent par adopter : collez une graine. Une graine, ce sont deux phrases. Un lieu, et quelque chose qui s'y est passé.

Trente secondes pour l'écrire. Environ trente minutes pour qu'ImmA construise le mystère. Environ trente minutes pour que vous le relisiez. Au bout de cette heure, vous avez un scénario écrit pour un client, un lieu, une soirée.
  • La graine, c'est ce que vous savez déjà de l'événement. « Un domaine viticole près de Tours, nuit des vendanges : le maître de chai est retrouvé au bas de l'escalier de pierre et la clé de la cave a disparu. » C'est vraiment tout ce dont l'onglet Source a besoin.
  • Une graine est un plancher, pas un plafond. Si vous avez déjà le coupable, le mobile, six personnages avec leur nom, la pièce où se trouve chaque indice et le ton voulu, écrivez tout. Le brief n'a pas de limite de longueur et rien de ce que vous précisez n'est écrasé : plus vous décidez, plus le résultat vous ressemble et moins il reste à corriger. Deux phrases sont le minimum qui fonctionne, pas la quantité recommandée.
  • Ce qui revient n'est pas un plan. ImmA écrit les personnages avec leur propre voix et leurs propres mensonges, la chronologie de ce qui s'est vraiment passé, les indices et l'endroit où chacun se trouve, les déclencheurs qui s'activent pendant la partie, la carte, l'économie des points et les questions finales. Puis il confronte l'ensemble à lui-même et répare les contradictions qu'il trouve.
  • Il l'illustre aussi. Les portraits, les lieux et la couverture sont générés avec le reste, pour que le scénario ait l'air d'une production et non d'un document. Vous pouvez fixer le registre visuel avec un style d'image, pour que tous les personnages appartiennent au même monde, et téléverser vos propres images où vous voulez : une photo du lieu réel, un portrait commandé, un objet qui vous appartient.
  • Relisez toute image générée censée contenir du TEXTE. Les modèles d'image ne savent pas écrire. Une lettre, un registre, un billet déchiré ou un panneau a l'air convaincant et ne veut rien dire : si ce sont les mots qui font la preuve, vérifiez-les, et mettez le texte que le joueur doit lire dans la description de l'indice plutôt que de vous fier à l'image.
  • Ensuite, vous le lisez, et vous le contestez. Une demi-heure dans les onglets Chronologie, Personnages et Q&R suffit en général : changez le mobile du coupable, donnez à un lieu le nom que le client utilise vraiment, supprimez l'indice qui dévoile tout trop tôt. Chaque champ est modifiable et rien n'est verrouillé.
  • C'est ce qui le rend vendable. Un scénario sur étagère, c'est la même soirée partout. Celui-ci nomme le bâtiment du client, sa rue, son histoire, pour à peu près la même heure de travail.

Écrivez la graine pour le lieu où l'on jouera, et le jeu semblera écrit pour cet endroit. Il l'aura été.

Essayez avec votre propre graine
Pourquoi cela vaut la peine
  • Écrire une fois, faire jouer souvent. Le même scénario se joue dans n'importe quelle ville, n'importe quel week-end, sans que vous soyez là.
  • Vous restez l'auteur. Votre nom y figure, et vous décidez s'il reste privé, s'il est proposé aux organisateurs ou s'il est ouvert à tous.
  • Le plus difficile existe déjà. Vous n'écrivez pas d'arbres de dialogue, vous ne câblez pas de QR codes, vous n'équilibrez pas d'économie et vous ne développez pas d'application.
  • Vous êtes payé à chaque partie. Un organisateur paie le droit de faire jouer votre scénario : un bon scénario continue de rapporter longtemps après avoir été écrit.

Il reste la partie que vous seul pouvez faire : décider de ce qui s'est passé, et de qui ment à ce sujet.

Comment commencer, honnêtement
  1. Créez un compte et ouvrez la Fabrique. L'abonnement la débloque, et tout ce qui est décrit sur cette page est disponible dès la première minute.
  2. Décrivez votre idée en quelques phrases. Le décor, les personnes impliquées dans les grandes lignes, et ce qui s'est passé. C'est vraiment tout ce qu'il faut fournir : « un domaine viticole de la Loire, le propriétaire est retrouvé dans la cave au lendemain de la fête des vendanges, cinq personnes avaient une raison de lui en vouloir » suffit pour commencer.
  3. Choisissez une taille et appuyez sur Générer. À partir de votre paragraphe, ImmA écrit les personnages, la chronologie, les indices, la carte, les déclencheurs et les questions finales, puis confronte le résultat à lui-même pour y chercher des contradictions et répare ce qu'il peut.
  4. Lisez-le, et contestez-le. C'est là le vrai travail : changez un mobile, réécrivez un témoignage, déplacez un indice vers un endroit plus difficile d'accès, supprimez un personnage qui ne sert à rien. Tout s'enregistre pendant que vous tapez.
  5. Lancez le contrôle de jouabilité, puis publiez. Le contrôle refuse de laisser passer un scénario qui ne peut pas réellement être résolu.
Après ce premier paragraphe, l'essentiel du travail consiste à réviser, pas à écrire à partir de rien, et un premier scénario demande en général de 30 minutes à une heure à partir de quelques phrases. C'est facile !
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Partie 2

Votre espace de travail : le Hub

Le Hub est la page sur laquelle vous atterrissez après vous être connecté. Il contient chaque scénario que vous avez écrit, les chiffres qui disent comment ils se portent, et les outils qui entourent l'écriture : vendre, concéder des licences, dépenser, se faire payer et répondre aux organisateurs.

Le Hub, votre page d'accueil

Le Hub est la page où vous arrivez après vous être connecté, et il répond à une question : qu'ai-je écrit, et où en est-ce ?

  • Votre bibliothèque, avec les cartes que les joueurs voient sur Explorer. Filtrez par statut (en ligne, publié, brouillon, archivé), cherchez par ce dont parle un scénario, affinez par visibilité, genre ou mot-clé, et triez par dernière modification, date de création, titre ou note. Ouvrez n'importe quel scénario directement dans la Fabrique, dupliquez-le pour essayer une variante, ou supprimez-le.
  • Les chiffres de votre catalogue en un coup d'œil. Combien de scénarios vous possédez, combien sont en ligne en ce moment et combien sont encore en brouillon.
  • Import et export. Un scénario est un fichier qui vous appartient. Exportez-en une copie quand vous voulez, quelle que soit votre formule, et réimportez-la dans ce compte ou dans un autre.
  • Voyez votre travail avec les yeux d'un autre. Deux boutons ouvrent votre propre scénario comme l'organisateur qui le fera jouer et comme le joueur qui y jouera. C'est le moyen le plus rapide de repérer ce qui se lit parfaitement dans la Fabrique et n'a plus aucun sens une fois dans la rue.
Ouvrir le Hub
Les cinq outils autour de l'écriture

Le Hub porte tout le versant commercial du rôle, si bien que rien de ce qui touche à l'argent ou aux organisateurs n'a à figurer dans le scénario lui-même :

  • Place de marché des scénarios. Vos annonces : quels scénarios sont proposés aux organisateurs, avec quelle visibilité, et les propositions que vous avez reçues.
  • Demandes de licence. Les organisateurs qui demandent le droit de faire jouer l'un de vos scénarios. C'est ici que vous acceptez, fixez les conditions et réglez la facturation.
  • Utilisation de la génération. Ce que chaque génération vous a coûté en GT, détaillé par scénario et par action, à côté de ce qu'il reste sur votre solde. Pas de facture surprise possible.
  • Gains et versements. Ce que vous avez gagné, ce qui est encore retenu, et le compte Stripe sur lequel vos gains sont transférés automatiquement.
  • Demandes d'organisateurs. Les messages d'organisateurs qui veulent discuter avant de réserver : une question, une date sur mesure, une session privée.
Ouvrir la place de marché
Partie 3

Construire un scénario : la Fabrique

La Fabrique est l'endroit où l'écriture se fait : dix onglets, un par partie de l'histoire. Cette partie parcourt chacun d'eux, en commençant par le panneau de génération réel que vous rencontrez sur votre tout premier scénario.

La Fabrique, onglet par onglet

La Fabrique est l'endroit où l'on construit un scénario. Chaque onglet s'occupe d'une partie de l'histoire, et ils sont présentés ci-dessous dans l'ordre où vous les rencontrerez.

Trois choses valent pour tous les onglets :

  • Il n'y a pas de bouton Enregistrer. Chaque champ s'enregistre pendant que vous tapez, et une petite coche verte le confirme.
  • La génération est toujours facultative. Vous pouvez écrire un scénario entier à la main sans rien dépenser. Le générateur est un point de départ, pas un péage.
  • Vous régénérez un élément, pas le scénario. Réécrire un seul personnage ou un seul indice ne vous fait jamais perdre ce que vous aimiez déjà.
Travaillez sur le plus grand écran dont vous disposez. La Fabrique est un plan de travail : trois colonnes, un inspecteur et un éditeur de carte. Tout fonctionne sur téléphone et rien n'y est masqué, mais c'est sur un ordinateur que l'on est à l'aise, et l'onglet Carte en particulier est à l'étroit sur un mobile.

Source

Là où commence un scénario. Décrivez votre idée, choisissez une taille et un mode d'image, puis générez. Cet onglet lance aussi ensuite les contrôles de cohérence et vous montre ce qu'ils ont corrigé.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Rédiger le brief, en quelques phrases ou en collant un document que vous avez déjà.
  • Fixer précisément la taille et les nombres. Les chiffres que vous tapez sont respectés, pas approchés.
  • Choisir le niveau d'aide de l'IA, d'une génération complète au texte seul.
  • Imposer les éléments qui vous importent avant que l'histoire ne soit écrite : une vraie personne, un vrai lieu, un objet qui vous appartient.
  • Lire ce que le contrôle de cohérence a réparé une fois la génération terminée.

Voici le vrai panneau, en direct sur cette page

Indiquez le genre, le décor et le cœur du mystère (30 caractères minimum). Choisissez une taille de scénario ci-dessous. Le reste est facultatif : définissez-le vous-même ou laissez-le se déduire de votre brief.

Restez publiable. Une murder party ne pose aucun problème, mais un contenu sexuel explicite ou une violence graphique (torture, hémoglobine, mutilation, maltraitance) sera automatiquement adouci avant la génération, et vous saurez ce qui a changé. Si l'IA refuse malgré tout le brief, la génération s'arrête et vous devrez le réécrire et recommencer.

Restez original. Les personnages, lieux et noms issus d'œuvres encore protégées par le droit d'auteur ou une marque (Harry Potter, Star Wars, Hercule Poirot, Cluedo, etc.) sont remplacés par des équivalents originaux avant la génération, et vous saurez ce qui a changé. Les classiques du domaine public, comme Sherlock Holmes ou Dracula, restent permis. Vous êtes responsable des scénarios que vous créez et publiez : consultez nos Conditions d'utilisation.

Obligatoire : choisissez un préréglage ou définissez des quantités sur mesure. Les quantités sont respectées à l'unité près ; modifier un nombre bascule en sur mesure.

min

En mode Automatique, l'IA choisit le style qui convient à votre histoire et à votre public pendant la génération. Ajustez-le, ajoutez des notes ou modifiez la consigne complète à tout moment dans l'onglet Global.

Le titre généré remplace le titre actuel.

La génération s'arrête à la vérification. Vous voyez ce qu'elle a trouvé, puis vous choisissez de payer ou non une réparation. Le prix ci-dessus baisse du coût d'une réparation.

Écrit pour le public que décrit le brief.

Les joueurs achètent l'accès dans l'application ; le scénario est listé sur la place de marché.

1 logo sera dessiné sur la couverture, côte à côte en haut. Les logos font partie de l'illustration : les changements s'appliquent à la prochaine régénération.

L'IA choisit une couleur adaptée à chaque couverture : elle change donc à chaque régénération.

Imposez des éléments précis, par exemple un personnage « un capitaine de port corrompu », un lieu « une grotte de contrebandiers », un indice « une carte au trésor déchirée ».

Ce n'est pas une capture d'écran : c'est le panneau que vous utilisez dans la Fabrique, il ne peut donc jamais montrer ce que le produit ne fait plus. Appuyez sur ce que vous voulez, rien n'est enregistré. Le seul bouton absent ici est Générer, car générer demande un compte et un solde GT, et c'est précisément ce que l'inscription vous donne.

Que fait chaque commande

  • Taille. Le nombre de personnages, de lieux, d'indices et d'événements écrits. Elle détermine à la fois le prix et la durée d'une partie : un petit scénario se joue en une heure environ, un grand occupe une soirée. Les quatre champs sous les préréglages permettent de modifier chaque nombre séparément.
  • Durée. Le temps qu'une équipe devrait mettre à le résoudre. Le générateur rythme les indices et dimensionne l'économie en fonction de cette durée : un scénario de deux heures propose plus de choses à faire, pas seulement plus de temps pour les faire.
  • Génération d'images. Si cette génération dessine ou non les portraits, les lieux et la couverture.
  • Style d'image. Le registre visuel que suit chaque image, pour que les personnages et les lieux forment une seule production plutôt qu'un collage. Laissé sur automatique, le générateur choisit le style qui convient à votre décor.
  • Titre et couverture. Si ImmA nomme le scénario à votre place ou garde le titre que vous avez écrit, et l'image de référence à partir de laquelle la couverture est construite. La couverture est la première chose que l'on voit dans le catalogue.
  • Licences. Si d'autres organisateurs peuvent faire jouer ce scénario, et à quel prix. Cela ne change rien à ce qui est généré, et vous pouvez le modifier après publication.
  • Réglages de l'histoire. Facultatifs : genre, difficulté, taille des groupes, type de lieu où elle se déroule, et qui va y jouer. Le public compte plus qu'il n'y paraît, car il change le ton, le niveau de lecture et la noirceur autorisée.
  • Éléments à inclure. Des lignes saisies que la génération est obligée de produire : un personnage précis, un lieu que l'on peut vraiment visiter, un objet qui vous appartient. C'est ainsi que vous ancrez un scénario dans une vraie ville ou autour d'un vrai accessoire au lieu de le laisser inventer les siens.
Les images représentent l'essentiel du coût d'une génération : fournir vos propres illustrations est la plus grosse économie possible.

Global

L'identité du scénario : titre, accroche, décor, genre, public, difficulté, durée et taille des groupes. Ces réglages orientent à la fois ce qui est généré et la façon dont votre scénario est présenté dans le catalogue.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Lui donner un nom et une accroche. L'accroche est la ligne affichée sur la fiche du catalogue : écrivez ce qui donne envie, pas un résumé.
  • Décrire soigneusement le décor. Tout le reste est généré à partir de lui : ici, le détail ne coûte rien et le flou coûte cher.
  • Régler le genre, le public, la difficulté, la durée et la taille des groupes, qui orientent la génération et ce qu'un organisateur voit avant de réserver.
  • Choisir la couverture. Une vraie photo du lieu de l'histoire vaut mieux qu'une image générée, chaque fois que vous en avez une.

Chronologie

L'histoire de fond sous forme d'événements, étalés sur des années plutôt que concentrés sur la nuit du crime. Chaque événement relie les personnages impliqués : c'est ce qui permet qu'un alibi soit confirmé ou contredit par quelqu'un d'autre.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Rédiger l'histoire de fond sous forme d'événements datés, étalés sur des années au lieu d'être entassés sur la nuit du crime.
  • Relier les personnages présents. C'est précisément ce qui permet qu'un alibi soit confirmé, ou démoli, par quelqu'un d'autre.
  • Indiquer l'importance de chaque événement, pour que le générateur sache sur quoi l'histoire repose.
  • Réordonner en modifiant une date, et cliquer sur le repère Jour J pour régler la journée elle-même.
  • Voir ce qui se passe pendant la partie sur le même tableau : les déclencheurs minutés apparaissent sous le Jour J, en lecture seule, et se modifient dans l'onglet Déclencheurs.

Personnages

Vos personnages. Chacun reçoit une personnalité, une façon de parler et une base de connaissances : ce qu'il sait, ce sur quoi il ment et ce qu'il concède sous la pression. C'est à partir de cela qu'il répond aux joueurs, sans jamais sortir de son rôle.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Donner un rôle à chaque personnage : coupable, suspect, témoin, et s'il peut être interrogé ou non.
  • Écrire sa personnalité et sa façon de parler, ce qui fait que deux suspects sonnent comme deux personnes différentes.
  • Remplir la matrice vérité et mensonge : ce à quoi il répond honnêtement, ce sur quoi il ment, et ce qu'il concède une fois qu'une équipe a gagné sa confiance.
  • Régler les déclencheurs d'intimité qui font monter ou baisser la confiance qu'un personnage accorde à un joueur.
  • Le relier aux événements, aux indices et aux lieux, pour que ce qu'il sait soit ce que l'histoire sait.
  • Utiliser le remplissage automatique par IA sur un personnage pour compléter uniquement les champs laissés vides.

Indices

Les preuves. Chaque indice se trouve quelque part dans le monde réel (un QR code dans un lieu), auprès de quelqu'un (un témoignage), ou grâce à un déclencheur. Aucun indice ne suffit seul à confondre quelqu'un : le coupable ne se prouve qu'en en combinant plusieurs.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Choisir d'où vient chaque indice : un lieu, le témoignage d'un personnage, un déclencheur ou un code échangé.
  • Écrire la preuve elle-même. C'est de la description que le joueur tire ses déductions : un détail ajouté ou perdu change l'affaire.
  • Placer un indice dans une cache, un objet réel que l'organisateur dissimule quelque part avant la partie.
  • Relier chaque indice à un personnage et à un événement, ce qui évite les alertes du contrôle de cohérence.
  • Surveiller le nombre d'orphelins. Un indice que personne ne peut atteindre est la façon la plus courante de casser un scénario sans bruit.
Ne comptez pas sur des mots DESSINÉS dans une image. Les modèles d'image ne savent pas écrire : le texte d'un document généré ressort en charabia convaincant. Si ce sont les mots qui font la preuve, une date, un nom, une ligne de registre, mettez-les dans la description de l'indice, là où les joueurs les lisent vraiment.

Carte

Là où l'on joue. Placez vos lieux sur une vraie carte, imprimez les QR codes et signalez les caches qu'un organisateur dissimule avant la partie.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Choisir le mode : une vraie carte des rues pour un jeu en extérieur, votre propre image (un plan, un dessin, un plan du site) pour un lieu intérieur ou un domaine privé, ou aucune carte pour un scénario joué par QR codes et par la conversation.
  • Placer chaque lieu là où son QR code sera affiché, sur la carte des rues ou sur votre image, et rédiger ce qu'une équipe voit en arrivant. Sur une image, aucun GPS à saisir : le jour J, l'organisateur scanne chaque code là où il est affiché, ce qui lui donne sa position réelle.
  • Dessiner des zones qui activent un déclencheur dès qu'un groupe y entre.
  • Imprimer les QR codes. Chaque lieu a le sien, si bien qu'un scénario fonctionne même sans aucune carte.
  • Signaler les caches, les endroits où l'organisateur dissimule un objet réel avant la partie.
  • Fixer le prix d'une fouille, ou la rendre gratuite, lieu par lieu.

Voici le vrai panneau, en direct sur cette page

Mode de carte

Réglages de la carte GPS

Calques visibles par les joueurs

Le vrai contrôle de l'onglet Carte. Changer de mode ici modifie ce que l'onglet vous demande ensuite : un jeu en extérieur a besoin d'un centre et d'un zoom, un jeu en intérieur d'un plan d'étage, et un scénario uniquement conversationnel de rien du tout. Rien n'est sauvegardé.

Voici le vrai panneau, en direct sur cette page

Éditeur de carte

Carte

Pas encore d'image. Téléversez un plan, un dessin ou une photo du lieu (PNG, JPEG ou WebP ; les grandes photos sont réduites pour vous).

Fond

Dessiner

Filtrer

The old wash-house
The estate cellar
The ferry landing
Damp cotton glove
|

Aperçu de la carte

Points (1)

Zones (1)

Repères (1)

Personnages (1/3 placés)

○ Madame Reveillon
○ Bernard Fauvel
● Père Ancelin

Indices (0/3 placés)

○ Torn ledger page
○ Damp cotton glove
○ The ferryman's crossing

Et l'éditeur lui-même : sa barre latérale, sa carte et son inspecteur, en direct sur un scénario d'exemple. Ouvrez la liste En attente, cliquez sur un lieu, puis cliquez sur la carte pour le poser : les personnages qui s'y trouvent et les indices qu'il recèle viennent avec lui. Faites glisser un point pour le déplacer, cliquez dessus pour ouvrir son panneau, faites glisser un repère depuis la liste. Rien n'est enregistré, et les rares commandes qui écriraient dans un vrai scénario (créer une zone, supprimer un point) restent inertes puisqu'il n'y en a aucun derrière cette page.

Déclencheurs

Les réactions du scénario. Quand une équipe visite un endroit, interroge un personnage, trouve un indice ou dépasse un seuil de sympathie, un déclencheur peut révéler quelque chose, accorder des points, changer un personnage ou notifier l'organisateur.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Choisir la condition : un lieu visité, un sujet abordé, un indice trouvé ou détenu, un code échangé, un seuil de sympathie ou de points, un temps écoulé.
  • Choisir les actions : révéler un indice, accorder des points, changer ce qu'un personnage ressent, réécrire ce qu'il dit, débloquer un lieu ou prévenir l'organisateur.
  • Les enchaîner en intrigues secondaires, où chaque étape débloque la suivante au lieu de ne rapporter qu'une fois.
  • Lancer le simulateur. Choisir une action qu'un joueur pourrait faire et voir quels déclencheurs s'activent et ce qui s'ensuit. Rien n'est enregistré et aucun point n'est accordé.
  • Générer tout l'ensemble des réactions en une seule passe, puis supprimer ce que vous ne voulez pas.

Q&R

La fin de partie. Les questions auxquelles une équipe doit répondre pour clore l'affaire, les étapes qui mènent à chaque réponse, et la vérité au regard de laquelle elles sont notées.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Écrire la réponse finale : qui l'a fait, comment et pourquoi. Tout le reste est noté au regard de cette réponse.
  • Écrire les questions finales auxquelles une équipe doit répondre pour clore l'affaire, et ce que chacune rapporte.
  • Décrire les étapes qui mènent à chaque réponse, ce qui prouve que la question peut être résolue.
  • Surveiller les points qu'implique chaque question, calculés à partir de ses étapes « parler à ».
  • Générer un premier jet du débriefing, puis réécrire ce qui en dévoile trop.

Économie

Les réglages du rythme : le nombre de points d'action de départ d'un groupe, le prix d'un interrogatoire, et la façon dont la sympathie d'un personnage change ce qu'il accepte de dire.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Fixer les points d'action de départ d'un groupe.
  • Lire le minimum nécessaire pour résoudre l'affaire, calculé à partir du parcours complet le plus économe, et équilibrer les récompenses en conséquence.
  • Fixer le prix des conversations. Un personnage hostile coûte plus cher à interroger : sympathie et prix sont liés.
  • Fixer le prix d'une fouille, ou rendre toutes les fouilles gratuites.
  • Configurer le code d'indice qu'un organisateur remet à une équipe bloquée : il donne des points à dépenser et coûte des points au score final.

Publication

La dernière étape. Lancer le contrôle de jouabilité, choisir la licence et la visibilité, exporter une copie si vous le souhaitez, et le mettre en ligne.

Ce que vous pouvez faire ici

  • Lancer l'audit complet et le laisser corriger automatiquement les problèmes de narration, de déclencheurs et de découverte des indices.
  • Régler le statut : brouillon, publié, en ligne ou archivé. Chacun dit quelque chose de différent à un organisateur.
  • Choisir qui paie : chaque groupe de joueurs achète son propre accès, ou l'organisateur achète une licence de session facturée à la journée.
  • Construire une offre client : choisir les prestations, fixer vos prix et générer un devis à envoyer.
  • Exporter le scénario en fichier et en garder votre propre copie, quelle que soit votre formule.

Voici le vrai panneau, en direct sur cette page

Vérifier la cohérence

Auditez le scénario, puis corrigez automatiquement les problèmes de récit, de déclencheurs et de découverte d'indices.

Les GT paient l'IA que nous faisons tourner pour vous (textes, images, voix), à son coût plus une petite marge. Tout ce que vous écrivez ou téléversez vous-même est gratuit.

Lancez la vérification pour contrôler la cohérence interne de votre scénario.

Le véritable onglet Publication, avec ses trois sous-onglets. Appuyez sur Exécuter dans Cohérence pour voir l'audit travailler, puis sur Corriger. Ces résultats sont un exemple et non un contrôle en direct, car aucun scénario ne se trouve derrière cette page ; les catégories et la formulation sont celles du contrôle lui-même. Config est vide pour la même raison. Services est entièrement fonctionnel : cochez une ligne, modifiez un prix, et regardez évoluer le total client et la répartition.

Qui décide du coût d'un service

  • Chaque prestation arrive avec un prix recommandé. ImmA en propose un pour chaque ligne, si bien qu'une première offre prend quelques minutes au lieu d'un après-midi à deviner ce que le marché accepte.
  • Vous pouvez tous les modifier. La recommandation est un point de départ, pas une grille tarifaire : augmentez-la pour un lieu exigeant, baissez-la pour un ami, mettez une ligne à zéro pour l'offrir.
  • Chaque ligne a un plancher. En dessous, l'offre est refusée, car un prix sous le plancher coûte plus à fournir qu'il ne rapporte.
  • Les chiffres sont masqués sur cette page. Ce sont les conditions que vous proposez à vos clients : la démo affiche donc NNN partout où figure un montant. Vous voyez les vrais dès que vous ouvrez la Fabrique.
  • La part d'ImmA est déjà comprise dans le prix, jamais ajoutée en supplément. L'hébergement, l'IA qui joue vos personnages en direct pendant qu'un groupe joue, la génération, le traitement des paiements et l'assistance sont de vrais coûts de fonctionnement, et ils sortent de cette part. La répartition est détaillée dans le devis avant que vous n'acceptiez quoi que ce soit, et vous pouvez l'ouvrir ligne par ligne.
Ouvrir la Fabrique
Partie 4

Publier, gagner et obtenir de l'aide

Ce qui se passe une fois le scénario terminé : les vérifications qu'il doit passer avant que quiconque puisse y jouer, qui est autorisé à le voir, combien le tout coûte en GT, comment l'argent atteint votre compte bancaire, et où écrire quand quelque chose ne va pas.

Publier et qui peut le voir

Avant qu'un scénario ne sorte, ImmA lance un audit de jouabilité et refuse de publier un scénario qui ne peut pas être résolu. Il vérifie que le coupable peut être démasqué à partir de preuves qu'une équipe peut réellement trouver, que chaque question finale a un chemin vers sa réponse, et que rien dans l'histoire ne contredit le dossier de l'affaire. Il répare ce qu'il peut et vous dit exactement ce qu'il a changé.

Ensuite, vous décidez qui le voit :

  • Privé pendant que vous le testez avec vos propres organisateurs.
  • Public dans le catalogue, où tout le monde peut le découvrir.
  • Proposé uniquement aux organisateurs, listé pour qu'ils le réservent mais invisible pour les joueurs.

Et vous choisissez le mode de licence. Soit chaque groupe de joueurs achète son propre accès dans l'application, l'organisateur s'engageant sur un nombre minimum de billets de groupe par mois et conservant sa marge sur chaque billet vendu au-delà, soit l'organisateur achète une licence de session facturée à la journée, qui couvre jusqu'à un nombre convenu de groupes de joueurs par jour. Vous décidez de ce qui se passe quand un groupe de plus se présente : la journée est facturée une seconde fois, ou ce groupe attend le lendemain. Laisser la date de fin ouverte transforme cette même licence en installation permanente, facturée au mois.

Ce qu'ImmA ne vend PAS avec votre scénario : la promotion. Pas de service de référencement, pas de campagne sur les réseaux sociaux, pas de relations presse et pas de budget publicitaire, parce que nous n'avons aucun partenariat capable de les fournir. Ces lignes figuraient au catalogue et sont désormais masquées : un livrable inscrit dans un contrat signé que personne ne peut honorer est pire qu'une offre qui n'en parle pas. Trouver le public est le travail de l'organisateur, et c'est l'une des raisons pour lesquelles il conserve sa marge. Si cela change, ces lignes reviendront.

Parcourir le catalogue public
Ce que ça coûte

Écrire sur ImmA fonctionne avec des GT, l'unité de génération de la plateforme. Un abonnement débloque la Fabrique et accorde un quota à chaque cycle, et si vous avez besoin de plus, vous pouvez recharger.

Trois règles à connaître avant de dépenser quoi que ce soit :

  • Les GT mensuels se réinitialisent chaque cycle, donc un quota non utilisé ne s'accumule pas.
  • Les GT achetés n'expirent jamais, et ils ne sont utilisés qu'une fois le quota mensuel épuisé.
  • La génération par IA représente toute la facture, et les images en sont l'essentiel. Faire tourner les modèles nous coûte de l'argent réel à chaque appel, et c'est ce que paient les GT. Tout ce que vous écrivez vous-même est gratuit : le texte, les indices, le casting, et toute image que vous téléversez, y compris une image générée avec un autre outil d'IA.

Les chiffres ci-dessous proviennent de la liste de prix en direct plutôt que de cette page, ils sont donc toujours à jour.

Abonnement

25 € / mois

Débloque la Fabrique et accorde 2 500 GT chaque cycle

Recharges, quand vous en avez besoin

10 € = 1 000 GT · 25 € = 2 500 GT · 50 € = 5 000 GT · 100 € = 10 000 GT

Les GT achetés n'expirent jamais et ne sont dépensés qu'après votre quota mensuel.

Ce qu'un quota achète réellement

  • Environ 3 scénarios moyens par cycle, entièrement générés y compris chaque image (771 GT chacun).
  • Environ 13 par cycle si vous fournissez vous-même les images (185 GT chacun) : les images représentent l'essentiel du coût, donc générer le texte et téléverser vos propres illustrations est de loin le meilleur rapport entre temps et GT.
  • Il reste environ 187 GT, de quoi écrire un troisième scénario : assez pour le texte d'un petit (171 GT) avec vos propres illustrations.

Et vous pouvez toujours tout écrire à la main sans rien dépenser : le texte, les indices, la chronologie, et vos propres images, y compris des illustrations réalisées avec un autre outil d'IA et téléversées ici. Les GT paient NOTRE génération, rien d'autre. Le générateur est un point de départ, pas un péage.

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Se faire payer

Les organisateurs prennent la licence de votre scénario et vous touchez la part de l'Architecte sur chaque vente. Les frais de plateforme sont une part fixe de ce que paie le client, jamais ajoutée en supplément, et vous les voyez avant de vous engager.

Configurez d'abord Stripe : c'est ce qui vous permet de vendre. Vos Petits Mystères et vos offres sont vendus à votre nom : l'acheteur paie sur votre propre compte Stripe, votre nom figure sur son relevé bancaire, et ImmA ne garde que sa commission. Tant que Stripe n'a pas confirmé que votre compte peut encaisser des paiements, personne ne peut acheter votre soirée et aucun organisateur ne peut régler votre offre. Ouvrez Gains et versements depuis le Hub et remplissez une fois le formulaire de Stripe ; le Hub affiche un bandeau tant qu'il manque quelque chose, y compris pendant que Stripe vérifie.

Les frais de carte que Stripe prélève sur une vente à votre nom (environ 1,5 % + 0,25 € pour une carte européenne) sont déduits de votre part, et les remboursements et contestations bancaires sur cette vente sont à votre charge. La commission d'ImmA est toujours calculée sur votre prix hors TVA : si vous êtes assujetti, vous déclarez et payez cette TVA vous-même, et vous indiquez votre statut de TVA une fois dans vos informations de vendeur, dans Gains et versements. Toute part d'une vente faite par ImmA pour vous est transférée automatiquement sur ce même compte Stripe, cinq jours après sa soirée (trente pendant votre premier mois de ventes).

Vous pouvez également exporter un scénario en fichier et en garder votre propre copie, quelle que soit votre formule. Les lieux de soin sont un public à part : hôpitaux, EHPAD, accueils de jour et services spécialisés cherchent la stimulation et la conversation plutôt qu'une sortie, et animent eux-mêmes des séances courtes, en position assise.

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Les Petits Mystères : gagner de l'argent en dormant

Chaque scénario que vous publiez peut aussi être réservé pour une seule soirée privée, par n'importe qui, sans personne dans la boucle. Une personne qui prépare un anniversaire choisit votre histoire et une date, paie, et l'organise elle-même avec un kit qu'elle imprime. On ne vous demande rien, vous ne faites pas de devis et vous n'organisez rien.

Vous percevez votre part habituelle sur chacune, exactement comme sur une licence ou un billet. La différence, c'est le volume : ces soirées sont achetées par des gens qui ne vous auraient jamais écrit, pour des occasions qui ne seraient jamais devenues un projet.

Vous contrôlez deux choses, toutes deux dans Publier → Les Petits Mystères :

  1. Si c'est proposé ou non. Activé par défaut pour tout scénario public, afin que votre catalogue rapporte dès sa publication. Décochez et la vente est refusée côté serveur, pas seulement masquée.
  2. Le prix d'une soirée. Votre chiffre, par scénario. ImmA fixe un MINIMUM en dessous duquel une soirée ne peut pas être vendue, calculé à partir de ce que ces équipes coûtent réellement à servir, et la Fabrique vous l'indique. Facturez plus cher un scénario phare qu'un format de quarante minutes : le lecteur voit votre chiffre sur la carte du catalogue et sur la page de votre scénario.

Ce que reçoit l'acheteur, pour que vous sachiez à quoi sert votre travail : une soirée, une date, jusqu'à cinq équipes, sur le scénario original et non sur une copie. Il devient l'organisateur de cette soirée et rien d'autre : il ne peut pas modifier votre histoire, et sa soirée est privée, donc elle n'apparaît jamais dans la liste de quelqu'un d'autre.

Ce que cela vous apporte au-delà de l'argent. C'est le moyen le moins cher pour quelqu'un de découvrir que vous écrivez bien. La personne qui en réserve un pour un anniversaire est exactement celle qui vous demandera plus tard d'en écrire un pour son entreprise, et la demande vous parvient directement via le bouton sur la page de votre scénario.

Fixez votre prix dans la Fabrique
Votre propre page, et ce que vous y écrivez

Tant que vous ne dites pas le contraire, ImmA ne dit à personne qui vous êtes. Vos scénarios figurent au catalogue sans signature, ce qui est sûr mais étrange : quelqu'un qui vient de lire votre histoire n'a aucun moyen de savoir qui l'a écrite, ni si vous avez écrit autre chose.

Votre page publique corrige cela, et elle reste désactivée tant que vous ne l'activez pas. Publier un scénario ne vous a jamais rendu public. Quand vous activez la page, vous choisissez ce qui y figure : un portrait, quelques lignes sur le genre de mystères que vous écrivez, et un lien à vous. Vos scénarios y sont listés automatiquement, ainsi que les récits écrits par les organisateurs sur les soirées qu'ils ont montées avec eux, ce qui est l'élément le plus convaincant de la page parce que ce n'est pas vous qui l'avez écrit.

Vous avez aussi un endroit pour écrire. Un article peut raconter comment vous avez construit une affaire, le lieu réel qui vous a donné l'idée, ou ce qui s'est passé la première fois que des inconnus y ont joué. Chaque article a sa propre adresse, lisible par les moteurs de recherche, et il peut pointer vers le scénario dont il parle : un lecteur conquis est alors à un clic de l'histoire. Les articles restent des brouillons jusqu'à ce que vous appuyiez sur Publier, et les dépublier les retire aussitôt.

Une chose à savoir avant de commencer : votre nom d'utilisateur devient le nom de votre page et son adresse web, et cette adresse ne pourra plus être changée. Choisissez d'abord le nom que vous voulez dans les réglages de votre compte. Désactiver la page plus tard la retire immédiatement, avec tous ses articles.

Les moteurs de recherche n'indexent la page que tant que votre abonnement est actif. Être trouvable fait partie de ce que finance l'abonnement Architecte : tant qu'il tourne, votre page et vos articles sont accessibles depuis une recherche. Si l'abonnement prend fin, rien n'est supprimé et aucun lien ne casse, la page demande simplement aux moteurs de recherche de l'ignorer jusqu'à votre réabonnement. Lequel des deux états s'applique à votre page est indiqué en haut de celle-ci, à un endroit que vous seul voyez : un visiteur n'apprend jamais si quelqu'un paie ou non.

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Lorsque vous êtes bloqué
  • Le centre d'aide répond aux questions les plus fréquentes, et c'est la réponse la plus rapide à deux heures du matin.
  • La page de contact vous met en relation avec une personne quand la réponse n'y est pas.
  • Le lien « Signaler un bug » en pied de page nous parvient directement, capture d'écran jointe : c'est le bon quand quelque chose est cassé, et pas seulement déroutant.

Chaque commande de la Fabrique a aussi sa propre bulle d'aide : le petit point d'interrogation à côté d'un libellé explique ce que fait ce champ et ce qu'il change plus loin.

Aller au centre d'aide
Partie 5

Qui l'achète

La partie qui décide de ce qu'il vaut la peine d'écrire. Cinq familles d'acheteurs, les quinze raisons qui les font dire oui, et la façon dont votre organisateur rentre dans ses frais, ce à quoi votre prix doit laisser de la place. Le manuel de l'Organisateur couvre le même marché de l'autre côté de la table : qui appeler et quoi dire.

Qui organise ces soirées

Cinq familles, et elles achètent pour des raisons différentes. Savoir pour laquelle vous écrivez change le décor, la durée, le ton et le prix.

  • Les lieux qui veulent faire venir du monde, et le faire rester. Offices de tourisme transformant les passants en joueurs, musées, monuments et châteaux, zoos, aquariums et centres de sciences, parcs naturels, réserves et jardins botaniques, bibliothèques, centres commerciaux et commerçants de centre-ville, hôtels, campings et villages de vacances, domaines viticoles et fermes, gares et aéroports.
  • Les organisations qui veulent réunir leurs équipes. Comités d'entreprise et associations du personnel, séminaires RH et team building, intégration des nouvelles recrues, agences événementielles qui revendent sous leur propre nom, salons professionnels cherchant à attirer du monde sur un stand, forums de recrutement et marque employeur.
  • Les organisations qui ont quelque chose à dire. Écoles qui jouent le programme au lieu de le réciter, universités qui soudent une promotion pendant la semaine d'intégration, associations et ONG qui veulent que la sensibilisation marque, collectivités menant des campagnes de santé publique et de sécurité routière, festivals qui répartissent la foule sur tout un site.
  • Les gens qui veulent simplement une soirée. Rencontres publiques où des inconnus finissent par se parler, anniversaires et fêtes privées, bars, restaurants et exploitants de salles d'évasion, clubs sportifs et associations.
  • Les lieux qui prennent soin des gens. Hôpitaux, services pédiatriques et unités de long séjour, maisons de retraite et EHPAD qui entretiennent la mémoire et la conversation, accueils de jour et services de rééducation, services du handicap et de l'éducation spécialisée.
Un scénario écrit pour un musée et un scénario écrit pour un comité d'entreprise n'ont ni la même durée, ni le même ton, ni le même prix.
Ce qu'une soirée produit vraiment

L'argent est la raison évidente, et c'est rarement celle qui fait dire oui à une école ou à une ville. Un scénario s'achète en général pour l'une de ces raisons, et les offres qui aboutissent disent laquelle.

  • Un revenu direct, par la billetterie ou par une licence.
  • De la fréquentation au moment que vous choisissez : hors saison, en semaine, en soirée.
  • Du temps passé sur place : deux heures au lieu de vingt minutes, parce que l'histoire n'est pas finie.
  • Un message de marque que les gens ont joué au lieu de le faire défiler.
  • De l'histoire locale apprise parce qu'il fallait s'en servir pour résoudre quelque chose.
  • Une sensibilisation écologique, quand les indices sont l'écosystème lui-même.
  • Des valeurs civiques portées par l'intrigue plutôt qu'annoncées.
  • De la cohésion d'équipe, née de deux heures à dépendre les uns des autres.
  • Des apprentissages qui ont servi au lieu d'être mémorisés.
  • De la fidélité : une raison de revenir avec d'autres personnes.
  • Une couverture presse et sociale qui donne envie d'être photographiée.
  • Un musée intimidant qui devient un lieu où l'on peut jouer.
  • De la vie de quartier : des places et des commerces investis par ceux qui y habitent.
  • Un employeur dont on se souvient pour sa façon de penser.
  • Des inconnus qui se sont parlé parce que le jeu l'exigeait.
Ce que gagne votre organisateur, et ce que cela implique pour votre prix

Un organisateur prend la licence de votre scénario, puis rentre dans ses frais de l'une de trois façons. Votre prix doit laisser de la place à celle dans laquelle il se trouve.

  • Une soirée publique en billetterie joue sur le volume : quelques dizaines de joueurs à un prix modeste, encore et encore.
  • Une réservation d'entreprise ou d'institution est une seule facture d'un montant bien plus élevé, achetée pour la cohésion ou pour un message plutôt qu'au nombre de participants.
  • Une licence de saison correspond à un lieu qui l'exploite pendant des mois, et c'est la forme qui vous paie encore et encore pour un travail fait une seule fois.
Fixez votre prix par rapport à ce que l'organisateur peut en demander, pas par rapport aux heures que vous avez passées à l'écrire.

Vous gardez la plus grande partie de chaque licence ; le reste couvre l'hébergement, l'IA, la maintenance et la plateforme elle-même. La répartition en vigueur figure sur la page des tarifs et dans votre propre espace de vente, où vous fixez le montant.

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C'est l'ensemble du rôle

Un paragraphe d'histoire en entrée, une enquête jouable en sortie. La première prend environ une heure.

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